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A quarta parede sempre foi um portal | Metal Gear Solid

Partindo de uma aposta arriscada com o primeiro Metal Gear (1987) no MSX2 (um padrão de computadores bem popular no Japão nos anos 80), a saga dos Snakes se estendeu por diversas encarnações digitais até concluir, com o multiplataforma The Phantom Pain (2015), uma longa narrativa que misturou o surrealismo japonês à tragédia ocidental, fermentados com doses generosas de cinefilia e temperados com diversos sabores de humor — da acidez do satírico à doçura do pastelão mais boboca. Se em tese esta receita doida tinha tudo para desandar, na prática deu inacreditavelmente certo: além de bem sucedida financeiramente (foram quase 54 milhões de unidades vendidas pelo mundo), a obra de Hideo Kojima, que idealizou e dirigiu os nove jogos principais da série, eternizou seu nome na indústria do entretenimento.

A jornada rumo à glória, porém, não foi suave. Houve momentos em que Metal Gear perigou estagnar num platô criativo beirando a autoparódia ou mesmo ruir sob o peso de seu lore enciclopédico (destinos dados como certos por muita gente em 2008 com o lançamento de Metal Gear Solid 4 1) e das ambições autorais do Kojima, um traidor contumaz de expectativas da audiência e da própria Konami. Mas, entre erros e acertos pelo caminho, alguns jogos espetaculares e outros nem tanto, é fato que cada iteração trouxe alguma novidade valiosa seja no conteúdo, tratando desde grandes temas políticos às questões existenciais mais íntimas do ser humano, seja na forma, ampliando suas possibilidades narrativas ao traduzir em mecânicas de jogo não apenas os temas abordados, mas a própria subjetividade do jogador manifestada no ato de jogar.

E quando falamos em novidades de forma e conteúdo, não há exemplo mais emblemático de inovação em Metal Gear do que a boss fight contra Psycho Mantis no primeiro Metal Gear Solid — jogo que completa hoje 20 anos.

Metal Gear Solid (1998) foi a minha porta de entrada para a série. Eu só teria acesso a Metal Gear (1987) e Metal Gear 2: Solid Snake (1990) alguns anos mais tarde, em emuladores, e depois nos ports que vieram na versão Subsistence de Metal Gear Solid 3 (2006) e na Legacy Collection (2013). Joguei MGS pela primeira vez sem conhecimento prévio, e várias coisas me deixaram maravilhada ao longo do jogo, mas a luta contra o Psycho Mantis — com seus golpes baseados em telepatia e telecinesia — simplesmente me bugou quando ele adivinhou que eu curtia Castlevania e moveu meu DualShock no chão.

DIABÉISSO?pensou enquanto fitava a tela da TV durante uns bons minutos de pura perplexidade, ainda sem entender que o jogo havia lido seu save de Symphony of The Night (1997) no memory card.

Não que quebrar a quarta parede fosse um conceito inédito em game design àquela época. EarthBound (1994), por exemplo, num dos momentos mais bonitos da história dos jogos, transportava o jogador simbolicamente para dentro de seu universo ao invocá-lo em uma corrente de oração durante a última luta. Você inseria seu próprio nome a certa altura do jogo para ser surpreendido com uma bela meta-participação ao final. Personagens cientes de sua natureza, diálogos autorreferenciais, alusões ao jogador, dentre outros modos de um jogo reconhecer sua ficcionalidade e conversar diretamente com quem está do outro lado da tela já haviam sido explorados inclusive pelo próprio Kojima em todos os seus títulos anteriores, desde quando Big Boss ordenara que o jogador desligasse o seu aparelho ainda no primeiro Metal Gear; mas, pode-se dizer que a boss fight do Psycho Mantis elevou os parâmetros de comparação da metalinguagem nos jogos a outro nível. Ninguém havia derrubado a quarta parede de um console de forma tão contundente até então, utilizando o próprio hardware como instrumento narrativo de modo que o mundo virtual vazasse para o plano material. Metal Gear Solid não só se reconhecia como jogo ou conversava com o jogador, ele tinha a audácia de nos obrigar a levantar a bunda do sofá para trocar o controle de entrada para impedir que nossos inputs fossem antecipados pela IA, evitando, assim, que o inimigo “previsse” os movimentos de Snake.

Psycho Mantis veio pra cima da quarta parede como uma bola de demolição.

 

 “Now I’ll read more deeply into your soul…”

 

Primeiramente, ao utilizar seu poder de telepatia, Mantis revela o viés psíquico das escolhas do jogador. Enquanto jogamos, o memory card é extensão da própria mente na medida em que registra as ‘memórias’ de nossas vidas digitais; Mantis analisa os nossos saves antigos (se possuirmos registros de jogos da Konami) e também o save atual de MGS (que registra o nosso desempenho dentro do jogo) para estabelecer alguma relação entre essas experiências e como elas potencialmente influenciam e/ou refletem o tipo de jogador que nos tornamos. Nesta parte, eu costumo ouvir que o Snake é um exímio guerreiro, mas também um homem metódico e “extremamente cuidadoso com as armadilhas”, um cara “muito cauteloso, ou um covarde” 2. Ele também nota que eu gosto de role-playing games; nenhuma coincidência. Prefiro (geralmente) ‘entrar’ na psique do personagem e tomar decisões que façam sentido de acordo com o seu background (o qual, se não for mostrado explicitamente, eu tento imaginar pelo character design, trejeitos e outros elementos) ao invés de me projetar e agir baseada no que eu mesma faria em seu lugar.

E você, caro leitor, já se pegou pensando sobre o que dizem as suas escolhas nos jogos? Consegue enxergar padrões nelas? Consegue identificar mudanças no seu ‘jogar’ de acordo com o tipo de jogo, com o contexto em que está jogando, ou mesmo com o seu estado de espírito? Como a sua personalidade e sua bagagem de vida influenciam os seus ‘jogares’? Quem é você agora, e quem foram os vocês das suas outras vidas digitais?

[Me senti o próprio saco do P.T. falando agora.]

Em seguida, por meio da telecinesia de Mantis, o jogo reafirma a importância das interfaces mediadoras da interação para além de sua função básica: o hardware é também veículo de expressão simbólica. Se por um lado o hardware (seja este qual for) nos permite agir dentro do mundo do jogo, “o que” podemos efetivamente fazer está condicionado aos limites da programação; por outro lado, porém, os “comos” e os “porquês” decidimos usar cada mecânica em cada momento abrangem incontáveis significados pessoais subconscientes 3. A interface transfere a mente do jogador para o ‘corpo’ do personagem durante o ato de jogar, criando uma identidade híbrida que o pesquisador Brian Keogh define como um um circuito cibernético de prazeres corporificados” fluindo através dos mundos real e virtual em uma convergência de forma e conteúdo”.

Sob esta perspectiva, a quarta parede nos jogos não é bem uma parede: ela é um portal.

 

“This is no trick. It is true power.”

 

Eu tenho pensado bastante sobre como o conjunto de mecânicas de um jogo é seu campo semântico; sobre como cada mecânica contém variadas “possibilidades de significação” dependendo não somente do contexto em que está inserida dentro do jogo, mas da forma como o jogador a emprega; e sobre como o sistema maravilhoso de MGSV (com infinitas opções para se abordar cada missão) foi a conclusão lógica de todas as experimentações com a linguagem do ‘jogar’ na série Metal Gear ao longo dos anos. Estamos, afinal, na era dos mundos abertos enormes, dos sistemas robustos, das árvores de decisões que nos permitem modificar os rumos das tramas, mais mil e uma maneiras de imprimirmos personalidade ao ‘jogar’ para tornar a experiência de jogo o mais “nossa” possível. Contudo, a cadeia de pensamentos com que abri este parágrafo me leva ao que Metal Gear Solid nos ensinou há vinte anos: que a individualidade do jogador sempre encontra formas de se expressar — até no jogo mais linear.

Um ótimo exemplo para ilustrar esse fato são os primeiros Resident Evil.

Imagina um dos corredores estreitos em que quase todas as portas estão trancadas na Mansão Spencer. Você está com pouca munição e há somente uma saída. Não resta opção senão seguir em frente, sabendo que inevitavelmente uns cachorros zumbis quebrarão as janelas e pularão no seu pescoço. As ações são limitadas: andar ou correr, desviar ou enfrentar. Embora certas estratégias sejam claramente mais eficazes que outras, cada um tem o seu “jeitinho” de jogar. Há quem prefira desviar dos cães correndo, seja por medo ou por praticidade (passar mais rápido, economizar balas); tem os que preferem andar dando olés nos dogs pelo prazer de “enganar” a inteligência artificial; uns encarnam o Rambo e gastam sem dó o que lhes sobra de munição; outros gostam de fazer o psicopata e sair matando tudo o que encontram pela frente na facada. Fora as múltiplas nuances em como pessoas diferentes executam um mesmo tipo de ação. 4

Nos videogames, se o meio é a mensagem, o destinatário (jogador) é também seu mensageiro. O designer provê o substrato criativo (a tal da narrativa embutida) e cada jogador multiplica os sentidos do mundo virtual através do seu ‘jogar’ (a tal da narrativa emergente) e espalha suas próprias mensagens (o que sentiu e pensou jogando; suas impressões e interpretações) por aí nas conversas com os amigos, nas discussões em fóruns e redes sociais, nos ensaios em vídeo, nos textos em blogs; para mim, esta comunhão — de indivíduos e de ideias — é que torna o ‘jogar’ algo sublime.

3 comentários
  1. Site de Games

    Caramba, que conteúdo da hora!! Muito bom mesmo, sem contar com o design do site que é muito massa, espero um dia ser quinem você, e deixar meu site assim também, grande abraço!

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