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Profissões Gamers: UI/UX Designer

Uma das perguntas mais frequentemente recebidas por designers gráficos é: precisa saber desenhar pra trabalhar com isso? O que eu percebo — embutido em “saber desenhar” — é que as pessoas geralmente pensam em ilustração ao fazer este questionamento, como, por exemplo, na criação de personagens e cenários. Aí, quando respondemos que “não precisa”, quem perguntou costuma não botar muita fé na resposta.1

Um designer é, por definição, um projetista, e não um desenhista. Embora não dê para negar que certas áreas do design exigem que o profissional “saiba desenhar”, há outras que não necessitam! Até já fiz um post aqui na coluna, para ajudar dois leitores, explicando a diferença entre desenho (no sentido de ilustração) e design (no sentido de projeto) e citando exemplos de designers gráficos que trabalham com jogos e que não desenham.

Para desmistificar ainda mais essa questão do inconsciente coletivo gamer, resolvi convidar um profissional que atua em duas das áreas mais cruciais do desenvolvimento de jogos que não necessariamente envolvem desenho: o Design de Interface e/ou Design de Experiência do Usuário.

João Paulo Nogueira, produtor do nacional Black River Studios, começou na empresa como UI/UX Designer e vai contar para vocês um pouco sobre sua profissão, além de diferenciar User Interface de User Experience — áreas fortemente interligadas mas que possuem particularidades importantes.

 

– Muitos jogadores, mesmo dentre os mais imersos no universo do jogos digitais, têm dúvidas sobre o que faz um UI/UX Designer. Você pode começar explicando um pouco sobre a sua profissão e diferenciando User Interface de User Experience?

Essa dúvida é bem comum, e vou usar um exemplo simples. Vamos partir de um problema, que é o ponto inicial de todo processo de Design.

Após algumas sessões de playtest do seu jogo, ficou evidente que as pessoas querem configurar os controles de formas diferentes.

User Experience Design (UX) é a área responsável por entender essa necessidade das pessoas de forma holística e com empatia, e traduzi-la para o time de desenvolvimento.

User Interface Design (UI) é a área responsável por comunicar para a jogadora o que ela precisa saber no contexto de jogo.

No nosso exemplo, a UX Designer identifica que as pessoas querem mudar os botões porque a configuração padrão é difícil para quem usa apenas os polegares, e cria esquemas de controles baseados nas pesquisas. Com esse documento, a UI Designer cria as telas e interações que as pessoas utilizarão para trocar os botões como desejarem.

Pessoalmente, eu não vejo de forma positiva esse acúmulo de funções em uma única pessoa. São áreas fortemente relacionadas, a formação e os perfis profissionais são parecidos, mas as ferramentas, processos, práticas e metodologias são mais distintos. Na prática, a pessoa que atua como UI/UX Designer terá que fazer concessões, e geralmente as pesquisas de UX Design é que sofrem mais com isso.

Durante o Game UX Summit de 2017, Raph Koster apresentou uma explicação que eu achei bem interessante! Vou resumir aqui:

Game Systems Design é sobre criar problemas para as pessoas resolverem;

UI Design é sobre deixar óbvias as ferramentas que são criadas para resolver os problemas;

UX Design é sobre ajudar as jogadoras a resolverem os problemas certos.

– O que te levou a essa carreira? Sempre desejou trabalhar com jogos?

Sempre gostei de jogos, mas trabalhar com eles era algo fora do alcance para mim por volta de 1999, quando entrei para Desenho Industrial na Universidade de Brasília. Foi quando um colega de curso mostrou o trabalho de pixelart que estava criando para um projeto para celulares. Aquilo me mostrou que eu poderia, sim, trabalhar com jogos, mesmo que mais simples e para celulares. Comecei com pixelart também, como estagiário. De lá para cá, já são mais de 15 anos!

– Qual caminho você trilhou para ingressar na sua área?

Meu projeto final de curso foi um jogo para Nokia S40, e o pessoal da empresa onde eu estagiava me ajudou a desenvolvê-lo. Logo que saí da UnB, já recebi uma proposta de emprego para fazer pixelart em uma empresa que estava sendo aberta em São Paulo, a Microways. Lá aprendi bastante sobre todo o processo de desenvolvimento de jogos, incluindo negociações com clientes e propostas de negócios.

Depois disso passei pela Glu Mobile, três anos também. Comecei como Porting Designer (adaptando as interfaces para resoluções de telas diferentes) e depois fui para UI Design, quando tive meu primeiro contato com a Unity. Foi muito bom pois tive oportunidade de trabalhar com excelentes profissionais, muitos dos quais reencontro até hoje no mercado.

Em 2013 fui para a Mobjoy como UI Designer, lugar que me amadureceu muito profissionalmente no que tange relacionamentos profissionais. Em 2015 voltei para Brasília, comecei um Mestrado em Design na UnB para lidar com minhas inquietações sobre o papel do UI Designer no sucesso do modelo Freemium, e passei dois anos na Firasoft, para manter contato com a indústria e o mercado. Esses anos foram muito importantes para consolidar o conhecimento nas áreas de UI e UX Design.

Final de 2016 vim para a Black River Studios em Manaus, como UI/UX Designer, para trabalhar com tecnologias imersivas (VR, em 2017 e 2018), e agora em 2019 eu aceitei o desafio de atuar como produtor de jogos. Foi uma mudança brusca, mas continuo pesquisando, aprendendo e criando material de UI e UX Design, pois aprendi a gostar muito de estudar e escrever.

– Fale um pouco sobre a sua profissão e como está o mercado para ela no Brasil atualmente.

Ela é essencial para um produto de qualidade, que é uma das características mais fortes que um jogo pode ter num mercado com milhares de lançamentos diários. Mas é até engraçado porque você vê que as pessoas reconhecem a importância, mas os times ainda têm dificuldades para abraçar UX da forma correta, já que UI é mais fácil porque é o que fica mais evidente nos jogos. E qual a forma correta?

Um bom caminho é permitir que as pesquisas sejam feitas de forma que os resultados sejam consistentes e livres de vieses, e além disso entender que os ciclos de iteração do jogo são importantes. Em outras palavras, trabalhar a maturidade UX do time. E isso não acontece do dia para a noite. Toda UX Designer em um time precisa fazer um trabalho de evangelização, obter pequenas vitórias a cada tarefa que realizar e mostrar o valor que essas práticas trazem. Aliás, essa é uma lição que foi aplicada na EPIC, para criar as práticas de UX Design que foram utilizadas no desenvolvimento do Fortnite.

A área de UI Design é melhor estabelecida, mas é comum ver o acúmulo de funções que eu mencionei (UI+UX Design). A principal dificuldade é o perfil profissional: aqui é bem comum encontrar UI Designers que geram assets de HUD, mas que têm dificuldades para criar tipografias, animações de transições, efeitos visuais de feedbacks, integrar o trabalho na game engine, ou o mais básico que é comunicar ideias para o resto do time! Ser designer é atuar como ponte entre os membros do time, você acaba entendendo de todas as áreas um pouco para poder fazer melhor o seu trabalho. Quando se tem uma compreensão mais limitada dessas funções, acontece a junção UI/UX, e fica mais difícil entender o escopo de cada uma. E olha que nem entramos na questão entre UI Design e UI Art.

Mas no contexto brasileiro, com times pequenos e recursos limitados, é extremamente comum que o trabalho de UI/UX seja feito por quem puder fazer, no tempo disponível.

Ainda vejo no Brasil muita dificuldade para compartilhamento de conhecimento, ou mesmo eventos que abracem as áreas de UI e UX como elas merecem. Se você quer manter o conhecimento atualizado, eu recomendo fortemente acompanhar as palestras que acontecem no Game UX Summit (2017 e 2018), Game User Research, Games for Change e Game Accessibility Conference. O conteúdo desses eventos está todo online, então o que você precisa é tempo para assistir.

– Como é sua rotina típica de trabalho?

Eu não sou uma boa referência porque tenho dificuldades de tirar o trabalho da cabeça.

Mas minha rotina é olhar as notícias logo cedo, antes de chegar no trabalho. Isso ajuda a me manter atualizado com práticas, conteúdos, assuntos e lançamentos. Compartilho tudo que for mais relevante com meu time.

Depois que chego no trabalho, uso o começo da manhã para dar uma olhada em e-mails e documentações de projetos. À medida que as pessoas do time chegam, eu trato com elas o que precisa ser conversado (atualizações de projeto, discussões de soluções, feedback, etc). Como comunicação é uma característica essencial para o Design, minha rotina inclui compartilhar o que faço com as pessoas que devem saber o que foi feito. Parece trivial, mas na prática é comum times terem problemas sérios de comunicação.

Eu tenho TDAH2, e isso dificulta muito manter o foco em uma atividade específica por muito tempo; literalmente minutos. O que acontece é que eu utilizo esses intervalos para atividades paralelas, como pesquisas, escrever artigos, criar apresentações para eventos, ou promover melhorias de processos para o time e para a empresa. Então, parte essencial da minha rotina de trabalho é documentar! A outra parte é composta por comunicar, desenvolver e testar.

Quando vou para casa, assisto muito material relacionado ao desenvolvimento de jogos no Youtube e trabalho um pouco mais naquelas atividades que eu disse que são paralelas.

É horrível, eu sei. Não consigo desligar muito, e isso é nocivo. Mas gosto de jogar bastante! O que também não é legal, trabalhar com jogos e ter como hobby jogar jogos.

– Que dicas você daria para ajudar quem está pensando em trabalhar na sua área, mas não tem ideia de como começar?

O que eu recomendo para quem quer atuar na área é sempre treinar os fundamentos da profissão: empatia, comunicação e conhecimento técnico.

Depois disso, busque manter um portfólio atualizado com exemplos diferentes. Crie material fora da zona de conforto! Para UI Design é mais fácil essa parte, é mais próximo de um portfólio de arte. Do lado de UX Design, você pode mostrar os entregáveis gerados, ter textos curtos que descrevam o processo e demonstrar o impacto da UX nos resultados — métricas, valores, relatos de usuários ou comparações.

É muito importante seguir profissionais que atuam em grandes empresas e acompanhar os eventos internacionais, mesmo que pelo Youtube. Também acompanhe as vagas disponíveis em empresas que possuem maturidade UX suficiente para definir o escopo do que será feito. Você pode acompanhar o Gamer Inside Brasil, por exemplo.

Por fim, mas não menos importante, Acessibilidade é uma área que tem ganhado bastante destaque no desenvolvimento de jogos, e merece uma conversa por si só. Um bom ponto de partida é abraçar essa bandeira e atuar, pois o seu portfólio pode acabar chamando a atenção de boas empresas. Dê uma olhada em Game Accessibility Guidelines para entender por onde começar.


 

Imagina que incrível poder transformar a experiência do usuário num jogo?

Particularmente, essa é uma das áreas que mais me fascinam em game design.

Complementando a colaboração do João, recomendo um post muito interessante de Hisayoshi Kijima, UI Designer da Platinum Games, sobre o processo de design da interface de Nier: Automata.

Para saber mais sobre o trabalho do João e seu time:

Black River Studios

Facebook da BRS

Twitter da BRS

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