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A narrativa emocional em Dishonored

Contém spoilers.

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Quando eu peguei Dishonored pra jogar, já sabia que era um first person violento ambientado numa distopia vitoriana steampunk, portanto, as sutilezas que eu esperava encontrar não iam muito além de quebrar uns ossos aqui, cortar umas gargantas ali, estourar uns miolos acolá.

Corvo Attano, o protagonista, é um guarda-costas imperial, e o jogo começa quando ele volta de uma missão diplomática pra conseguir ajuda pra Dunwall, a capital de seu império, cuja população sofre com uma peste bubônica. Chegando ao castelo, ele é recebido com empolgação por Emily, a filha da imperatriz, que o convida pra brincar de esconde-esconde, iniciando-se assim o enredo do jogo simultaneamente ao tutorial que nos ensina suas mecânicas de stealth.

Eu realmente fui surpreendida ao começar a jornada sanguinária do Corvo de maneira tão… fofa. Mas achei a introdução lúdica uma grande sacada: contrariando as minhas expectativas iniciais, Dishonored não tinha pressa em me tornar uma assassina calculista — o jogo queria, primeiro, provocar o meu engajamento emocional.

Corvo, you’re back! Will you tell me about your trip, please?! Were there any whales? Wait! Let’s play Hide-and-Seek first. I’ll cover my eyes and you hide. You have time! Mother is busy talking to that nasty old Spymaster.

A brincadeira do esconde-esconde, além de sua função instrucional, é também a ferramenta narrativa que estabelece imediatamente a conexão entre Corvo e Emily. Afinal, se um guarda-costas tem intimidade suficiente pra pegar a princesa no colo, abraçar e brincar com ela, fica nítido que este vínculo é mais profundo do que mera relação de serventia. Como sugere a regra de ouro do audiovisual: show, don’t tell.

Isto acaba delineando a experiência como um todo por nos informar, indiretamente, que as ações posteriores do Corvo terão motivação pessoal muito maior do que a vingança contra quem o prejudicou (a trama principal do jogo) ou do que sua obrigação profissional. Em consequência, o peso das nossas escolhas in-game também passa a ser maior.

Aquela breve introdução conseguiu atribuir significado à minha conexão com o jogo de tal modo que, a partir dali, eu passei a calcular instintivamente cada decisão com a mentalidade de que eu precisava salvar alguém muito importante pra mim, e que isso era mais urgente do que salvar a minha própria pele. O carinho da Emily fora suficiente pra que eu comprasse a causa do Corvo.

A relação dos protagonistas é, de fato, a peça central que está ligada ao sistema de caos que determina os finais possíveis. Dependendo de como jogamos (mais especificamente, do tanto que matamos), a quantidade de caos que as ações do Corvo provocam pode levá-lo a um destino positivo ou negativo. Esta mecânica se reflete tanto nas interações com a Emily quanto na determinação do final de maneira bastante coerente.

O jogo deixa implícito que Corvo tinha um relacionamento secreto com a imperatriz e que provavelmente a Emily é sua filha, embora ela não saiba. Independente da legitimidade do parentesco, contudo, a relação entre eles é totalmente paternal e as atitudes do Corvo/jogador são exemplos que moldam o que a menina aprenderá como certo e errado. Quando entendi isto, além de calcular futuras ações, passei a questionar muitas das decisões que já havia tomado ao perceber suas consequências nas mudanças psicológicas da Emily.

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“Às vezes você volta pra casa cheirando a sangue.”

Em certo ponto, Corvo consegue resgatar Emily, que fora sequestrada, e ela fica convivendo com ele e alguns comparsas durante um tempo. Se seu guardião for benevolente (low chaos, você jogou mais stealth), a garota aprenderá com o bom exemplo e se tornará a imperatriz justa e bondosa que trará um futuro próspero pro Império das Ilhas. Se for um carniceiro (high chaos, você preferiu fazer o psicopata) e Emily sobreviver ao confronto com Havelock (o antagonista), ela vai assimilar que os fins justificam os meios, que é necessário ter mão de ferro pra governar, e se tornará uma tirana cruel. Caso a Emily morra no conflito final: sem um líder, Dunwall entra em colapso e Corvo vai embora desolado.

Com escolhas de design tradicionais ao seu gênero, porém muito bem ancoradas na conexão emocional do jogador, Dishonored segue a tendência — que só vem crescendo no mainstream ocidental — dos jogos de ação AAA que exploram mais as emoções na narrativa sem interferir em seu aspecto característico, que é privilegiar o gameplay.

Os franceses do Arkane Studios foram muito felizes nessa empreitada.

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NOTAS

Como transformar uma cantiga de marujo bêbado em batidão industrial trevoso?

Resposta: What will we do with a drunken whaler?

— Um artigo bem legal (em inglês) sobre a direção artística do jogo.

Dishonored: Dunwall, a fully-realised artistic vision

3 comentários
  1. The Punisher

    Um dos games mais bacanas da geração passada.

    Bebs, falando em fanpage, vocês não pretendem usar o perfil do Girls of War no G+ também não, vão ficar somente no Facebook mesmo?

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