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Empatia em Metal Gear: Beauty & The Beast Unit

Beauty and the Beast é a unidade de elite que enfrentamos em Metal Gear Solid 4, composta de quatro mulheres geralmente incluídas nas listas de piores chefes da série. As beauties são um pastiche dos bosses que as precederam (codinomes e motifs emprestados da FOXHOUND de MGS; armas derivadas do arsenal da Dead Cell de MGS2; emoções canalizadas da Cobra Unit de MGS3) numa roupagem sensual, um conceito que, para muitos, não passou de fanservice preguiçoso. Bem, se comparadas às boss fights memoráveis de Snake Eater, certamente falta carisma e sobra erotização às integrantes do BB Corps.

Fanservices não costumam (ou precisam) ter outra razão de ser senão o apelo à fantasia e/ou nostalgia do jogador como um fim em si mesmo — e o universo de Metal Gear é cheio deles, variando dos mais inofensivos aos mais polêmicos. Neste caso, entretanto, eu acredito que o character design insinuante serve a um propósito narrativo específico. Há algo de uncanny na sensualidade performativa das beauties, uma dissonância incômoda entre o que é visualmente apresentado (o desejo, the beauty) e o que fica implícito nas mecânicas e na edição dos sons (a realidade, the beast). Dissecando seus combates, podemos traduzir o que o jogo tenta nos dizer usando a linguagem do fanservice

Dizem por aí que por baixo daquelas armaduras feias as B&B são umas gatas… Lindíssimas. Também dizem que cada uma delas foi traumatizada pela guerra. Severamente.

— Drebin, em MGS4

Desumanização é um tema que permeia a narrativa de Guns of The Patriots. No contexto do jogo, as guerras são travadas por forças militares privadas (PMCs) que operam como coletivos despersonalizados de armas humanas. O sistema digital criado pelos Patriots (SOP) controla os soldados conectados remotamente à sua rede via nano-máquinas injetadas na corrente sanguínea que regulam funções corporais (como as relacionadas à secreção de adrenalina), suprimem emoções indesejáveis (como o medo, mas também a compaixão) e ainda podem sincronizar os sentidos dos membros de uma unidade (como a Rat Patrol da Meryl) — tudo isto para garantir um desempenho mais eficiente no campo de batalha. Em troca da alta performance, perde-se a autonomia individual.

Laughing Octopus, Raging Raven, Crying Wolf e Screaming Mantis personificam a faceta mais sórdida dessa realidade.

Ocupando a posição mais vulnerável (meninas pequenas e pobres) nas guerras, essas mulheres cresceram em zonas de conflito na Escandinávia, na Indonésia, na África e na América do Sul respectivamente, sofrendo abusos físicos e psicológicos que resultaram em estados severos de transtorno do estresse pós-traumático. Embora elas tenham conseguido sobreviver, seu martírio não teve um fim: as quatro acabaram sendo absorvidas pela indústria militar — que se sustenta reciclando o subproduto de sua própria violência: os órfãos de guerra — e transformadas em máquinas de matar movidas pela dor e pelo ódio.

Você viu aquelas crianças, não viu? Cada uma é vítima de alguma guerra em algum lugar do mundo. E elas serão ótimos soldados na próxima guerra. Inicie uma guerra, alimente suas chamas, crie vítimas… Então salve-as, treine-as… E devolva-as ao campo de batalha. É um sistema perfeitamente lógico. Neste nosso mundo, o conflito nunca acaba. Tampouco o nosso propósito… nossa raison d’être.

— Big Boss, em Metal Gear 2

Enfim recrutadas por Liquid Ocelot, treinadas e reinseridas no campo de batalha em poderosas armaduras, a unidade ficou conhecida como “A Bela e A Fera” pelo fato de sua bela aparência ocultar psiques deformadas pelo trauma, as suas feras interiores. Todas são realmente muito bonitas, inclusive foram projetadas com base em modelos reais que estrelaram a campanha de marketing de MGS4; e aqui chegamos ao ponto de maior controvérsia porque as beauties, além de fisicamente atraentes, são ostensivamente fetichizadas no jogo.

MGS4 BB Corps (2)

Os confrontos com a B&B Unit se dão em dois estágios: começam em beast, com elas armadas, e progridem para beauty, quando despidas de seus trajes mecânicos, ao que se revelam corpos esculturais embalados a vácuo em collants lustrosos que enfatizam cada curva. A princípio são boss fights típicas, mas, tendo suas armaduras destruídas, as beauties (que foram convencidas por Ocelot de que somente teriam paz de espírito matando Old Snake) mudam radicalmente seu modus operandi. Nesta etapa, suas investidas se resumem a caminhar em direção ao protagonista para tentar abraçá-lo e drenar sua energia vital.

Sem a proteção das armaduras, feras acuadas emergem da fragilidade exposta das beauties. Os cenários vão esmaecendo à medida que as memórias traumáticas daquelas meninas invadem a paisagem sonora na forma de alucinações auditivas, que incluem gritos angustiados perturbadores. Se o jogador evitar o contato físico por alguns minutos sem atacar a sua oponente, ambos serão transportados para um ambiente etéreo — infinitamente vazio — onde o subtexto erótico fica mais explícito.

MGS4 BB Corps (3)

Suspenso da realidade do jogo (não é possível se comunicar pelo Codec, por exemplo), imerso em lugar nenhum, Snake pode receber um show de dança particular (se tocada uma música específica no iPod) e equipar sua câmera para fotografar as beldades em poses sensuais; neste paraíso onírico as feras amansadas obedecem prontamente à lente perscrutadora, assumindo uma linguagem corporal mais condizente com as sexy robots de Hajime Sorayama do que com militares altamente treinadas.

Por três minutos, livre de julgamentos ou interrupções, o jogador pode escolher atacá-las ou extravasar a fantasia clicando-as de diversos ângulos enquanto ouve uma melodia suave acompanhada por sons de gemidos e respiração ofegante, que evocam atividade sexual.

Durante esse interlúdio fotográfico, o jogo não só permite como quase induz o jogador a objetificar as personagens por meio das mecânicas — aqui, o fan precisa se tornar sujeito ativo do service em vez de recebê-lo passivamente (via cutscene ou algo do tipo). No entanto, o erotismo oferecido como recompensa é tão desconexo da aspereza do confronto que desta desarmonia só podem se manifestar sentimentos conflitantes. Desejo e repulsa, excitação e indiferença, prazer e culpa.

MGS4 BB Corps (4)

Não desconsidero quem acha essa objetificação (aparentemente gratuita) incoerente com a mensagem sobre traumas de guerra, porém, neste artigo, ofereço outra perspectiva do que ela representa no contexto do jogo baseada na observação de que Guns of The Patriots (como Sons of Liberty) é uma experiência construída em camadas que se complementam e se contrapõem, na qual as mecânicas mais inusitadas comunicam algumas de suas ideias mais importantes.

Onde há entretenimento juvenil — robôs gigantes, lutas épicas, mulheres “gostosas” e piadas de cocô para dar uma boa ridicularizada, caso estejamos levando tudo muito a sério — o jogador mais atento às sutilezas poderá notar que, abaixo da superfície, a narrativa satiriza a si própria e questiona os estereótipos do gênero de ação stealth e as próprias idiossincrasias de seu público-alvo. Porque Metal Gear nunca é somente sobre problemas sociopolíticos distantes da realidade de quem está sentado no conforto de seu sofá jogando videogame.

MGS4 BB Corps (5)

A série utiliza a interatividade da mídia para, além de explorar temas mais profundos do que aparenta, examinar quem a consome, investigando de dentro para fora a cultura dos jogos de guerra. Assim sugerem os professores de Comunicação e pesquisadores em Estudos de Mídia, Derek Noon e Nick Dyer-Witheford, em seu ensaio Sneaking Mission: Late Imperial America and Metal Gear Solid:

Metal Gear certamente ocupa esta posição por permitir ao jogador tanto desfrutar da ação quanto pensar sobre a política. Mas o que distingue Metal Gear de outros jogos de ação é a maneira como articula e amplifica as esquizofrenias da masculinidade do guerreiro — as tensões entre o ofício mortal e o campo de batalha automatizado, entre a autonomia do soldado e a subjetividade fabricada que a batalha demanda, entre a lealdade e os sistemas mentirosos a que esta serve; e também, em sua reflexão sobre a prática de jogar, entre o prazer de brincar de guerra e o horror do sistema no qual esta brincadeira está implicada.

(tradução livre)

MGS4 BB Corps (6)

Partindo do pressuposto freudiano de que a agressividade e a sexualidade são pulsões muito próximas e ligadas ao desejo de dominação (ou autoafirmação) do Id, não é por acaso que fantasias de poder costumam ter algum teor erótico. Vista por esta ótica, a fetichização da unidade Beauty and the Beast explora o componente sexual da fantasia de poder em Guns of The Patriots ao refletir o tema da desumanização na maneira como as beauties podem ter sua agência reduzida de guerreiras ferozes a objetos de desejo passivos quando estão mais vulneráveis, fazendo o jogador participar intimamente deste processo.

Fica a questão: ao tirar proveito da fragilidade das mulheres que está prestes a eliminar em troca de prazer momentâneo, o quão diferente Old Snake é dos militares que invadiram suas vilas e as subjugaram anteriormente?

Utilizar métodos não-letais (como a tranquilizer gun) para vencer as beauties não ameniza a culpa do velho soldado; de qualquer jeito elas estão fadadas à morte, pois seus corpos não sobrevivem muito tempo fora das armaduras. Há um tom irônico na voz do Drebin quando ele afirma que o Snake deveria se orgulhar por tê-las libertado de seu sofrimento — “lutar contra você limpou a alma delas”.

MGS4 BB Corps (7)

Flashbacks emocionais são regressões repentinas e muitas vezes prolongadas às circunstâncias aterrorizantes da infância. São tipicamente episódios intensos e confusos de medo e/ou desespero — ou reações dolorosas e/ou enraivecidas a este medo e desespero.

— Trecho de Flashback Management in Treatment of Complex PTSD, do terapeuta americano Pete Walker

Quando estão prestes a morrer por métodos letais, caso o jogador tenha escolhido atacá-las, as beauties têm um colapso nervoso excruciante: esganiçam, se contorcem e se comprimem numa somatização abrupta de todo o seu sofrimento psíquico acumulado, e então regridem à posição fetal. Esta cena extremamente desconfortável é um lembrete final da existência cruel dessas mulheres e do nosso papel em sua tragédia. Com ou sem intenção, Old Snake/jogador privou-as do resquício de dignidade que ainda tinham.

MGS4 BB Corps (8)

Em última análise, as boss fights são estruturadas como um exercício de percepção. O visual, os sons e as mecânicas criam impressões distintas do que o jogo nos permite fazer, do que desejamos fazer e do que devemos fazer — e cabe a cada um lidar com este dilema, porque o jogo não moraliza nem decide pelo jogador.

Mas creio que Guns of The Patriots queira instigar algumas perguntas.

Você ouviu direito o desabafo doloroso das beauties sobre seus passados trágicos? Ou foi difícil não se distrair com os close-ups estratégicos da câmera em cima delas? Você conseguiu ignorar as partes desagradáveis, ou os barulhos de guerra e gritos desesperados que ecoam enquanto elas tentam abraçar o Snake inevitavelmente quebram a fantasia? Ao final das lutas, Drebin faz questão de contar em detalhes as coisas tenebrosas pelas quais cada uma passou. Ouvir as histórias sofridas te levou a repensar suas ações no jogo ou inspirou alguma reflexão?

Beauty and the Beast Unit é como um teste Voight-Kampff*.

Por ter vivido tanto tempo imerso na realidade desumanizante das guerras, Old Snake talvez já esteja dessensibilizado e não consiga enxergar suas oponentes como algo mais do que alvos a serem eliminados (ou belos objetos a se fotografar); sua indiferença em relação às beauties é gritante se comparada ao modo empático com que tratara Sniper Wolf no primeiro MGS. A atitude dele me fez pensar: será que nós, os jogadores, se inebriados pela euforia da ação e do fanservice, também deixamos de enxergar além do nível superficial mesmo quando um jogo claramente tenta comunicar algo mais profundo?

Kojima exprimiu essas preocupações em uma entrevista para o site da Konami na época do lançamento de MGS4: “Minha intenção era fechar a série com MGS3, mas tantas pessoas queriam saber o que aconteceu depois do 2. Coisas como a identidade dos Patriots e tudo mais. Eu tinha planejado deixar esses mistérios como mistérios, mas as pessoas não se convenceram de que a série havia terminado. […] Então, acabamos fazendo o 4. Quando começamos a trabalhar nele, entretanto, eu comecei a me perguntar se a minha mensagem sobre o que devemos passar para as gerações futuras tinha realmente sido compreendida, tanto pelos jogadores quanto pela minha equipe”.

Ele pretendia deixar os mistérios de MGS2 intocados para que seus significados falassem mais alto do que suas palavras, mas sentiu que não fora ouvido. Então, decidiu reiterar entregando o que os fãs de Solid Snake teoricamente desejariam de seu capítulo final, só que com um twist: uma sequência que apela nos fanservices — não só as beauties como os inúmeros easter eggs e autorreferências nostálgicas — porém nega a satisfação que os mesmos prometem aos jogadores. Em MGS4, o que deveria entreter é chato; o que deveria ser dinâmico é arrastado; o que deveria excitar é broxante — pelo menos para muita gente em quem este jogo deixou um gosto amargo. Aqui extrapola-se o recurso de dar à narrativa o que (na visão do autor) esta precisa, ao invés de o que seu público quer, usando fanservices como isca.

Se o Kojima foi bem sucedido em reforçar as suas mensagens é discutível; contudo, são essas frustrações de seu criador que Guns of The Patriots busca expressar. Ou, como eu propus no início do texto, o que tenta dizer “usando a linguagem do fanservice”.

MGS4 BB Corps (9)

Perto do final, quando Snake está indo destruir o núcleo do sistema de inteligências artificiais dos Patriots assim que acaba de ouvir a história da última beauty, Drebin diz que “this time you get to make up the ending” — desta vez você pode criar o final. Nunca é tarde para trocar a apatia (vide imagem acima) pela empatia.

*

O site TV Tropes define o fanservice como o uso de “situações sexualizadas para recompensar ou atrair os espectadores […] tradicionalmente associado a personagens femininas, mas o fanservice de personagens masculinos também não é incomum” ou, de forma mais geral, qualquer coisa criada simplesmente para agradar a audiência. Subvertendo o propósito deste artifício, as beauties são um fanservice que não serve aos fãs — fato este comprovado por sua impopularidade dentro do próprio fandom de Metal Gear, por quem foram consideradas frutos de um Kojima, à época, cansado e pouco inspirado.

Eu gosto de interpretar a Beauty and the Beast Unit como um convite para se pensar a empatia. Não no sentido daquela abstração de tentar compreender o outro projetando-se nele, e sim, como uma ação de foco: enxergar o outro sem a interferência do “eu”, exercitando o tipo de atenção que demanda não só a compaixão, mas disciplina mental. Empatia no sentido de atenção concentrada. O olhar de cada pessoa é meio que naturalmente calibrado para dar zoom no que lhe interessa desfocando todo o resto, e nem sempre é fácil, quando necessário, direcionarmos o nosso foco para além do que queremos ver.

Porém, vale bem o esforço; do contrário nosso campo de visão vai se estreitando sem a gente perceber e deixando a empatia cada vez mais míope.

Não limitado à série Metal Gear, mas é verdade para todos os jogos que eu crio… Não quero que as pessoas os joguem apenas por diversão, ou porque não têm mais nada para fazer. Quero que os jogadores encontrem algo mais, que enriqueçam suas vidas por meio dos jogos.

— Hideo Kojima, um zoeiro idealista

 


 

NOTAS

— Em Blade Runner (ou no original de K. Dick), o Voight-Kampff é um teste de empatia para diferenciar humanos de replicantes (andróides).

— Quando as beauties morrem, acontece uma chuva de penas ou pétalas brancas que, a meu ver, remetem propositalmente à cena da morte da The Boss.

Vamos dedicar um momento de apreciação a um fanservice raiz: Kaz sarado bronzeado de sunguinha na praia. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

5 comentários
  1. Shadow Geisel

    Belo texto. Eu joguei MGS4, mas não fiz essas ações da câmera e do abraço. Sou um desastre nesse quesito de explorar possibilidades. Eu gostei muito dessas bosses, tirando o fato de que elas são um tipo de reprise de chefes clássicos da série. Sem dúvida, os bosses de Snake Eater ainda figuram como alguns dos melhores. A batalha final ainda ecoa nos meus polegares até hoje…

  2. Celso Aparecido Twitter @CelsoAp

    Eu estou impressionado Rebeca, você tem um senso crítico bem apurado. Eu também joguei e terminei o MGS4, que está no meu top 5 de jogos favoritos, e devo admitir que eu senti um certo desconforto quando eu estava tendo que lidar com as moças da B&B Unit na forma beauty por causa dos sons horríveis de gritos desesperados e tiros que refletem bem a realidade de uma guerra, elas ficavam envoltas eu uma aura tenebrosa e muito carregada, nesses momentos eu só queria que tudo terminasse o mais rápido possível. E Rebeca, eu assisti um filme muito bom do Netflix com o Idris Elba, o nome do filme é Beasts of No Nation. Esse filme mostra em um país do continente africano todo o horror que pode ser causado por uma guerra e sem nenhum tipo de glamour do cinema, sem heróis. Beasts of No Nation também mostra o drama vivido por um menino que é forçado a se tornar um soldado durante a guerra civil que matou quase toda a família dele. O menino é treinado pelo comandante que é interpretado pelo Idris Elba e na minha opinião esse comandante é o papel mais marcante do Idris Elba. Rebeca, o que eu escrevi aqui sobre esse filme fez com que você lembrasse de alguém do Metal Gear? E esse foi mais um motivo que despertou meu interesse por esse filme. Eu super indico, mas antes de assistir esse filme lembre-se: O terror da guerra é repulsivo.

  3. helinux

    atualmente na tv é mostrada muito crianças e mulheres chorando,,,infelizmente países vizinhos não querem muito ajudar,,,fico triste com isso…particularmente não gosto muito de ver crianças maltratadas tanto em games e na realidade em que vivemos!!!!!triste isso!!! nos games a mulher é mostrada de uma forma mais agressiva, forte e sensual,,,bom,,,se a pornografia fosse liberada de vez,,,o video game seria sensurado por que muitas crianças e famílias jogam,,,,já foi o tempo em que video game era de criança,,, hoje em dia tudo é mais hardcore mesmo,,,, o importane é jogar e tentar esquecer desse mundo violento em que vivemos,,,,

  4. helinux

    tv é mostrada guerras que não acabam mais e é mostrada muito crianças e mulheres chorando,,, a tv só mostra o que realmente é permitido em termos de censura,,,se mostra se toda a crueldade que paira ali,,,todos ficariam mais chocado ainda,,,,viraria um show de horrores que muitas vezes a mídia só quer mostrar para ter audiência,,,triste isso!!!! valeu

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