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O Meio é a Mensagem em Metal Gear Solid 2

MGS2-1

Jogar Metal Gear Solid 2 (2001) é uma experiência estranha.

Começamos o jogo novamente no controle do Avatar da Fodacidade, vulgo Solid Snake. Esse prelúdio, chamado Tanker Incident e em si bastante promissor, somado às memórias de nossa incursão prévia à ilha de Shadow Moses em Metal Gear Solid (1998), traz um vislumbre de que teremos mais uma aventura eletrizante pela frente. Seguimos confiantes, mesmo que a missão termine com o personagem simulando a própria morte e sendo acusado falsamente de terrorismo pela mídia. É claro que algum plot twist in-crí-vel vai acontecer — isto é Metal Gear, afinal.

Até que vem o primeiro choque: quando a campanha principal se inicia, descobrimos que o protagonista não é mais o nosso Snake, e sim um novato aleatório que parece ter sido teleportado direto de um mangá shoujo para ~the battlefield. 1

MGS2-2

A partir daí, o jogo faz questão de quebrar todas as nossas expectativas e o que se prometia grandioso torna-se uma sucessão de escolhas de design meio duvidosas, narrativa confusa, diálogos arrastados e repetitivos, culminando num estágio final completamente surreal (dentro de uma fortaleza submergível) que manda para o espaço os últimos resquícios de estrutura lógica aos quais poderíamos nos agarrar para tentar entender o enredo.

Raiden: …What the hell does this mean?

Otacon: I think it means — you’ve been talking to an AI.

Raiden: That’s impossible!

Otacon: The Colonel probably isn’t GW per se. GW was most likely stimulating cortical activity in the dormant part of your brain through signal manipulation of your own nanomachines. The Colonel is in part your own creation, cobbled together from expectations and experience…

Raiden: That’s crazy…

[…]

Raiden: Snake — what’s happening around here?

Snake: I don’t know. What I do know is that you’re standing right here in front of me. Not an illusion — flesh and blood. It’s your call. You can drop this if you want.

Raiden: No, I can’t do that. Let’s go…

Tanto para o personagem quanto para o jogador fica impossível distinguir quais partes da missão acontecem de verdade (no mundo real do jogo) e quais partes são fabricadas virtualmente pelo sistema de inteligências artificiais dos Patriots. Finalizamos o jogo com uma enorme interrogação piscando em neon sobre nossas cabeças, tentando adivinhar que erva pesada o Kojima deve ter fumado enquanto desenvolvia esse roteiro. Seria ele um gênio incompreendido ou somente um canastrão? Nesta pergunta, como em MGS2, cabem muitas respostas; ou nenhuma.

MGS2-Raiden

Na trama do jogo não há muito mistério: Raiden é objeto do teste final do Selection for Societal Sanity, o projeto de uma rede digital que permitirá aos Patriots ditar os rumos da humanidade por meio do controle da informação. O conflito se dá quando a simulação descamba para uma repetição piorada dos eventos de Shadow Moses e o protagonista começa a enxergar “glitches” que lhe fazem duvidar de sua capacidade de discernir as fronteiras entre realidade e ficção. Seria tudo um fruto de sua imaginação?

Campbell: The S3 Plan does not stand for Solid Snake Simulation. What it does stand for is Selection for Societal Sanity. The S3 is a system for controlling human will and consciousness. S3 is not you, a soldier trained in the image of Solid Snake. It is — a method, a protocol, that created a circumstance that made you what you are.

Rose: So you see, we’re the S3. Not you.

Campbell: What you experienced was the final test of its effectiveness.

O que complica a narrativa é sua construção em camadas com intuitos específicos, cada uma comentando assuntos diferentes — porém interligados — que importam para o Kojima. A começar com as reflexões sobre o cenário sociopolítico atual e a transição paradigmática de como nos relacionamos, produzimos e consumimos cultura na era das tecnologias digitais.

 

I NEED SCISSORS! 61!

O problema com a Internet é que ela te fornece de tudo, material confiável e material louco. Então o problema torna-se: como distinguir? A função da memória não é apenas preservar, mas também jogar fora. Se você lembrasse de tudo da sua vida inteira, você ficaria doente.

Umberto Eco (filósofo italiano), em A Lover of Literary Puzzles

Vivemos um momento em que o real e o virtual amalgamaram-se em uma hiper-realidade, como denominada pelos filósofos pós-modernistas. Nunca produzimos tanto conteúdo sobre tudo, mas a avalanche de informações traz consigo mais confusão do que clareza; com a saturação dos signos diluem-se os significados e fatos passam a ganhar múltiplas interpretações. Fica cada vez mais difícil delinear fronteiras entre concreto e abstrato, original e reprodução, mito e verdade. O conceito de uma realidade “definitiva” torna-se irrelevante (há teorias de que o próprio universo pode ser uma projeção holográfica) enquanto tentamos encontrar um sentido para as nossas existências criando as nossas próprias verdades.

Campbell: But in the current, digitized world, trivial information is accumulating every second, preserved in all its triteness. Never fading, always accessible. […] The digital society furthers human flaws and selectively rewards the development of convenient half-truths. Just look at the strange juxtapositions of morality around you.

Rose: Everyone withdraws into their own small gated community, afraid of a larger forum. They stay inside their little ponds, leaking whatever “truth” suits them into the growing cesspool of society at large.

Há mais de cinquenta anos, grandes escritores de ficção científica como George Orwell (1984) e Ray Bradbury (Fahrenheit 451), angustiados pelas incertezas de um mundo mergulhado em Guerra Fria e anestesiado pela “cultura de massa”, já utilizavam alegorias um tanto extremas (um Ministério da Verdade que falsifica registros históricos; bombeiros queimadores de livros) para refletir sobre os perigos de sociedades onde o pensamento crítico é suprimido e toma o poder quem monitora e manipula a informação. Hideo Kojima, também ele um observador perspicaz do espírito de seu tempo, captou a forma mais sutil e insidiosa com que a informação se tornaria moeda e arma na hiper-realidade da cibercultura do século XXI.

Raiden: You want to control human thought? Human behavior?

Campbell: Of course. Anything can be quantified nowadays. That’s what this exercise was designed to prove.

MGS-Patriots

O populismo de mídia significa apelar às pessoas diretamente através da mídia. Um político que pode dominar a mídia pode moldar assuntos políticos fora do parlamento e até mesmo eliminar a mediação do parlamento.

Umberto Eco (filósofo italiano), em Media Studies

MGS2 alerta para um mundo de teletelas e liberdades ilusórias, de “grandes irmãos” invisíveis tentando controlar a sociedade através da informação. As declarações hiperbólicas da inteligência artificial dos Patriots poderiam parecer um exagero em 2001, mas considerando o que sabemos hoje sobre as nossas pegadas digitais (tudo que fazemos online fica registrado para sempre em servidores obscuros) e as revelações de Edward Snowden sobre os programas de vigilância global da NSA (a Agência de Segurança Nacional dos Estados Unidos), o jogo se provou presciente.

Campbell: Raiden, you seem to think that our plan is one of censorship.

Raiden: Are you telling me it’s not!?

Rose: You’re being silly! What we propose to do is not to control content, but to create context.

Raiden: Create context?

[…]

Raiden: And you think you’re qualified to decide what’s necessary and not?!

Campbell: Absolutely. Who else could wade through the sea of garbage you people produce, retrieve valuable truths and even interpret their meaning for later generations?

Rose: That’s what it means to create context.

Este diálogo entre Raiden e a IA sobre “criar contexto”, um dos mais emblemáticos do jogo, traça um paralelo interessante com o doublethink de 1984, que é uma das formas de lavagem cerebral do partido totalitário que controla a sociedade no livro. Induzidos a aceitar verdades forjadas e a assimilar crenças contraditórias como se fizessem sentido, os indivíduos têm sua capacidade crítica neutralizada, suas opiniões moldadas e não só deixam de questionar o governo como passam a defender e reforçar, sem perceber, o sistema que os oprime.

Inferno de simulação, um que não é mais de tortura, mas da distorção sutil, maléfica e elusiva de significados.

Jean Baudrillard (sociólogo francês), Simulacra and Simulation (1981)

 

SNAKE, YOU’RE A LEGEND!

Menos óbvia, talvez, é a alfinetada no próprio jogador através do meta-comentário sobre a relação do gamer com as fantasias de poder; ou de quem consome cultura como fast-food: satisfazendo-se com o prazer momentâneo (no caso dos games, a “diversão”) até em obras (no caso, a série Metal Gear) nitidamente concebidas como food for thought 2.

Campbell: We used Shadow Moses as a paradigm for the exercise.

Rose: I wonder if you would have preferred a fantasy setting?

MGS2-8

Nascido em 1963, Kojima cresceu num Japão ambivalente. À época, subjugado pela vitória americana na Segunda Guerra Mundial, o país era bastante influenciado pela cultura pop dos Estados Unidos, mas as memórias e as cicatrizes das bombas atômicas de Hiroshima e Nagasaki permaneceram vívidas e pulsantes durante todo o período da Guerra Fria, que se estendeu até 1991.

Não é de se estranhar que apesar de seu fascínio pelo cinema de ação norte-americano, fonte de várias referências para MGS (ex: Fuga de Nova Iorque), o game designer tenha se tornado um pacifista criador de jogos de temática anti-guerra cujo fio condutor de todas as tramas é a ameaça nuclear (lembrando que os Metal Gears são plataformas de lançamento de mísseis), e que trazem mensagens baseadas em libertar-se dos ciclos de violência para construir uma vida com propósito maior.

Snake: Raiden, we don’t carry guns to take people down. We’re not here to help some politician either.

Raiden: You can say that because you’re a legend, a hero. I’m Jack the Ripper, a dirty reminder — of a terrible mistake.

Snake: Legends don’t mean a whole lot. I was just a name to exploit. Just like you.

Raiden: People will remember only the good part, the right part of what you did.

Snake: There’s no right part in murder, not ever. And we’re not in this to make a name for ourselves.

Raiden: Then what are you and Otacon fighting for?

Snake: A future. You can stop being part of a mistake, starting now.

A questão histórica também sugere por que os shooters militares tradicionais estilo Call of Duty, que de certa forma glamurizam as guerras, encontram maior resistência no mercado japonês. “Somente os países que ganharam a Segunda Guerra Mundial jogam videogames baseados em guerra, diria o CEO da Sega.

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Em certo ponto de um breve artigo anterior, Orwell se perguntou se a decência e a impotência eram inversamente relacionadas. Ninguém fez valer este ponto de vista mais forçosamente do que ele em Nineteen Eighty Four, assim como ninguém desde Dostoiévski chegou tão perto de ler a mente do Grande Inquisidor. Com uma parte de si mesmos, os seres humanos apreciam a crueldade, a guerra e a autoridade absoluta e caprichosa, são entediados com causas civilizadas e humanas e entendem muito bem a conexão latente entre a repressão sexual e a liberação orgíaca vicária coletivizada. Alguns regimes foram populares não apesar de sua irracionalidade e crueldade, mas por causa delas.

Christopher Hitchens (jornalista e escritor inglês), em Why Orwell Matters (2002)

A violência na ficção, enquanto mecanismo narrativo/mecânica de jogo, pode ser empregada como um escapismo divertido que, ao mesmo tempo, nos leva a contemplar questões importantes e desenvolver empatia. Kojima buscava transmitir esta preocupação pessoal — entretenimento com consciência, digamos assim — no primeiro Metal Gear Solid, pretendendo que o jogador refletisse sobre a futilidade das guerras. Entretanto, sua intenção acabou meio sufocada pela idolatria à fodacidade do Solid Snake mais os clamores dos fãs por uma sequência épica. Ele decidiu responder com um protagonista radicalmente diferente do soldado lendário, cujo arco narrativo faz questão de satirizar em todas as oportunidades.

Raiden: My role? Why do you keep saying that. 

Campbell: Why not? This is a type of role-playing game. The point is that you play out your part — and I expect you to turn in a perfect performance! 

[…]

Raiden: What’s wrong with you? 

Campbell: Don’t worry, it’s a game! It’s a game just like usual.

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Valeu aí pelo apoio moral, Rose. #sqn

MGS2 trai as expectativas do jogador subvertendo o modelo do personagem “badass”. Snake era experiente e confiante, Raiden é um novato cheio de inseguranças; Snake era másculo e sedutor, Raiden possui traços mais andróginos e mal sabe lidar com a sua companheira; Snake era admirado até por seus oponentes 3 e todos subestimam Raiden 4, que, como um espelho refletindo o jogador, nunca vivenciou missões ultrassecretas senão em ambientes de simulação virtual. Ou seja, Raiden e a pretensa Solid Snake Simulation foram basicamente uma grande sambada na cara da fanbase.

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CHOOSE YOUR OWN LEGACY

Metal Gear Solid 2 fala de sociedade e política, de cibercultura e de sua própria mídia em meio a inúmeras kojimices e desconstruções do gênero stealth e dos tropos da série. O ponto crucial deste experimento pós-moderno, contudo, é uma simples (bela e universal) mensagem humanista que está resumida no diálogo final do jogo momento coroado com uma quebra da quarta parede quando Raiden descarta uma dog tag com o nome do jogador, caso este tenha inserido seus dados pessoais no terminal do Plant Chapter horas atrás.

Snake: There’s no such thing in the world as absolute reality. Most of what they call real is actually fiction. What you think you see is only as real as your brain tells you it is. 

Raiden: Then what am I supposed to believe in? What am I going to leave behind when I’m through? 

Snake: We can tell other people about — having faith. What we had faith in. What we found important enough to fight for. It’s not whether you were right or wrong, but how much faith you were willing to have, that decides the future. The Patriots are a kind of ongoing fiction too, come to think of it… 

Raiden: … 

Snake: Listen, don’t obsess over words so much. Find the meaning behind the words, then decide. You can find your own name. And your own future… 

Raiden: Decide for myself…? 

Snake: And whatever you choose will be you. 

Raiden: I don’t know if I can… 

Snake: I know you didn’t have much in terms of choices this time. But everything you felt, thought about during this mission is yours. And what you decide to do with them is your choice… 

Raiden: You mean start over? 

Snake: Yeah, a clean slate. A new name, new memories. Choose your own legacy. It’s for you to decide. It’s up to you.

O enredo de MGS2 foi deliberadamente construído para implodir sobre seus plots absurdos e buracos lógicos, para enganar o jogador forçando-o a questionar a fantasia ao invés de aceitá-la. Auto-sabotagem narrativa. Forma ilustrando o conteúdo.

Raiden: Sometimes it’s hard to tell the difference between reality and a game…

Parafraseando o que o Snake diz no diálogo acima, as incoerências do jogo nos convidam, ou melhor, praticamente nos coagem a “não obcecar demais com as palavras” (a ficção), mas encontrar o sentido por trás delas (as mensagens). Esta metáfora significa a quebra da ilusão: a verdadeira liberdade que se conquista não no campo físico, mas dentro da mente, na capacidade de questionar e fazer escolhas autoconscientes.

“Realidade”, no fim das contas, é apenas um conceito, uma racionalização das experiências cognitivas compartilhadas no espaço-tempo em que habitamos. O que importa é o que se apreende de cada experiência vivida, tudo o que nós sentimos, pensamos e transformamos em ações seja na simulação virtual de um jogo ou no nosso “mundo real”.

Fica a pergunta que o Kojima usou um jogo inteiro (mais um monte de filosofagem e zoeira) para formular: já parou para pensar que só você tem o poder (e a responsabilidade) de decidir o que é verdadeiro para si e de transformar a sua existência em algo útil? Que tal usar as suas experiências como aprendizado e deixar um legado positivo para o futuro?

MGS2-4

Snake: The memories you have and the role you were assigned are burdens you have to carry. It doesn’t matter if they were real or not. That’s never the point. […]

Find something to believe in. And find it for yourself. And when you do, pass it on to the future.

Isto nos leva, finalmente, ao grande tema de MGS2 –> MEME 

 

GENE VS MEME

Assim como os genes se propagam na piscina genética pulando de corpo em corpo via espermatozoides ou óvulos, os memes se propagam na piscina memética pulando de cérebro em cérebro através de um processo que, no sentido amplo, pode ser chamado de imitação.

Richard Dawkins (biólogo britânico), em The Selfish Gene (1976)

MGS2-6MGS tinha como tema GENE e questionava o determinismo genético. Estamos fadados a reproduzir nada mais que a herança embutida em nossos genes, ou o livre arbítrio nos permite transcender o genótipo, construir nossas próprias identidades e futuros? Solid e Liquid lutavam para provar que até mesmo um clone pode ser mais do que a sombra de seu molde original. 

A doutora Naomi Hunter aconselhava Solid Snake a não se acorrentar ao destino herdado dos genes de Big Boss. “Os humanos podem escolher o tipo de vida que querem viver. […] Genes existem para transmitir nossas esperanças e sonhos para o futuro através dos nossos filhos. Viver é uma conexão com o futuro. É assim que a vida funciona. Amando-nos uns aos outros, ensinando-nos uns aos outros… é assim que podemos mudar o mundo. Eu finalmente entendi o verdadeiro sentido da vida… Obrigada, Snake”.

Na sequência, Kojima trouxe a teoria que Richard Dawkins introduziu no livro The Selfish Gene (1976). O biólogo britânico cunhou o termo “meme” (a partir de memory e gene) para simbolizar que as ideias funcionam como genes culturais. Um meme é qualquer unidade de informação que carrega e transmite significados propagando-se através da cultura. Costumes e tradições são memes; gírias e ditados populares; modas e padrões estéticos; até os valores morais de uma sociedade. O próprio conceito “memes de internet” é um meme (memeception!). A memética também funciona num processo darwiniano de seleção natural: similares aos genes que não se adaptam, ideias ultrapassadas “morrem” sendo esquecidas.

Campbell: The mapping of the human genome was completed early this century. As a result, the evolutionary log of the human race lay open to us.

Rose: We started with genetic engineering, and in the end, we succeeded in digitizing life itself.

Campbell: But there are things not covered by genetic information. Human memories, ideas. Culture. History.

Rose: Genes don’t contain any record of human history.

Campbell: Is it something that should not be passed on?

MGS2 propõe que a natureza da identidade de uma pessoa existe em algum lugar entre a genética e a memética.

Se há uma moral humana a ser estabelecida, será de que devemos ensinar o altruísmo aos nossos filhos, pois não podemos esperar que isto faça parte de sua natureza biológica. […] Tentemos ensinar generosidade e altruísmo, porque nascemos egoístas. Compreendamos o que nossos próprios genes egoístas tramam, porque assim, pelo menos, poderemos ter a chance de frustrar seus intentos, algo que nenhuma outra espécie jamais aspirou fazer.

Richard Dawkins, em The Selfish Gene (1976)

Traçando um paralelo temático com seu antecessor, o jogo questiona o determinismo cultural. Em certa medida, somos produtos da nossa herança biológica, do meio em que vivemos e das nossas experiências, mas não somos prisioneiros da “realidade”. Podemos sempre aprender, evoluir e transmitir ideias melhores para as próximas gerações.

Jack: I think I found something to pass along to the future.

Rose: What?

Jack: He said all living things want their genes to live on.

Rose: Are you talking about the baby?

Jack: Yeah. But genes aren’t the only thing you pass on. There are too many things that aren’t written into our DNA. It’s up to us to teach that to our children.

Rose: What kind of things?

Jack: About the environment, our ideas, our culture… poetry… compassion… sorrow… joy… We’ll tell them everything… together.

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Para representar esses temas, era necessário um protagonista exatamente como o Raiden: uma pessoa traumatizada e imatura emocionalmente, que vive de escapismos por não conseguir encarar as verdades dolorosas de seu passado e aprender com elas.

Coronel: Raiden, there are also reasons behind your selection. Solidus raised plenty of other child soldiers. Do you know why we chose you over them? It was because you were the only one who refused to acknowledge the past. All the others remember what they were, and pay for it daily.

Rose: But you turn your back on everything you don’t like. You do whatever you like, see only the things you like, and for yourself alone.

[…]

Campbell: You accepted the fiction we’ve provided, obeyed our orders and did everything you were told to. The exercise is a resounding success.

MGS2-3

Solid Snake, que já havia “despertado” no primeiro jogo 5, volta como a figura do mentor que ilumina o caminho do discípulo, e também como o transmissor do “meme” do Kojima (a mensagem de MGS2) ao jogador sobre a importância de enxergarmos além das ilusões às quais nos prendemos e encararmos os fantasmas do passado e os problemas do presente para podermos construir um futuro melhor.

Snake: Life isn’t Just about passing on your genes. We can leave behind much more than just DNA. Through speech, music, literature and movies… what we’ve seen, heard, felt… anger, joy and sorrow… these are the things I will pass on. That’s what I live for. We need to pass the torch, and let our children read our messy and sad history by its light. We have all the magic of the digital age to do that with. The human race will probably come to an end some time, and new species may rule over this planet. Earth may not be forever, but we still have the responsibility to leave what traces of life we can. Building the future and keeping the past alive are one and the same thing.

 

O MEIO É A MENSAGEM

O filósofo canadense Marshall McLuhan, um dos grandes teóricos da comunicação, entendia que as novas mídias eletrônicas tornariam-se extensões do indivíduo. Em sua obra Understanding Media: The Extensions of Men (1964), ele cunhou a expressão “the medium is the message” para representar a relação cada vez mais simbiótica entre sociedade, cultura e tecnologia. Isto, há cinquenta anos.

O negócio da arte não é mais a comunicação de pensamentos ou sentimentos a serem conceitualmente ordenados, mas uma participação direta em uma experiência. Toda a tendência da comunicação moderna … é para a participação em um processo, ao invés da apreensão de conceitos.

The Essential McLuhan (1995)

No tempo da cultura digital, atribuímos importância e significados tanto às interfaces quanto aos conteúdos que estas disseminam. Às vezes até mais, se considerarmos as nossas tendências antropomorfizadoras — assistam ao incrível filme “Her” — ou, no caso específico da indústria dos jogos, os “ismos”. Caixista, Nintendista, Sonysta, PC Gamer; o apego de tantos gamers com suas plataformas favoritas criou verdadeiras subculturas.

E bem, se o meio é mesmo a mensagem, não haveria veículo mais apropriado para o que o Kojima queria expressar em MGS2 do que um video game.

O jogo é realidade simulada, mas também um produto concreto. Nós, seres materiais, agimos dentro da virtualidade de um universo inventado. As ações do personagem são inputs digitais de um apertar de botões palpáveis. Exatamente como o Raiden, adentramos um limbo entre realidade e fantasia sob a influência de agentes externos que controlam uma liberdade ilusória, pois nossa agência está condicionada aos limites da programação. O que sentimos e pensamos jogando, por outro lado, é real e nos pertence.

O que importa é o que a gente aprende e passa para a frente, não é mesmo?

Jogos não “precisam” ser arte, porém, sempre podemos construir significados através das experiências virtuais e propagar boas ideias — tanto as do criador como as nossas.

 


 

NOTAS

Jack Peladão existe por motivos de zoeira kojimística e também como metáfora. A área mais surreal do jogo, o Arsenal Gear, é onde o personagem faz grandes descobertas sobre a missão e sobre si mesmo, e onde finalmente encara seu passado traumático como criança-soldado. Ali, o Raiden não está apenas sem suas roupas e equipamentos, mas despido de sua identidade e de tudo o que, até então, ele acreditava ser real.

— Como mencionado no post sobre Metal Gear e Moby Dick, a série examina a crise existencial do indivíduo num mundo tomado por guerras de poder. Num nível mais íntimo, a luta individual tanto do Raiden quanto dos Snakes (Naked, Solid, Liquid e Solidus) é para resgatar sua autonomia construindo uma identidade própria fora dos moldes que lhes impuseram.

— O codinome “Snake” surgiu da fanboyzice do Kojima pelo filme Fuga de Nova Iorque (protagonizado por Snake Plissken), mas cabe aqui uma conexão interessante com a simbologia da serpente bíblica, que desafia a autoridade (Deus) para levar o conhecimento (com o fruto da Árvore da Ciência do Bem e do Mal) aos que vivem uma ilusão de liberdade (Adão e Eva no Jardim do Éden). Na série MGS, todos os Snakes buscam alguma verdade libertadora e “caem do paraíso” quando desafiam o status quo.

[Em várias culturas antigas, a serpente simbolizava sabedoria e transformação. Não por acaso o Bastão de Asclépios, símbolo da medicina, tem uma.]

 

AVALANCHE DE AMOR

[Porque conteúdo sobre MGS2 nunca é demais.]

De onde veio a referência para o subtítulo do jogo:

Filhos da Liberdade

Compilação de várias referências do jogo (incluindo Alan Turing e Ghost in The Shell) num dos meus cantinhos favoritos da internet, Junker HQ:

An analysis on genetics, evolution and information regarding Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Vídeo bem legal sobre a importância da Rose em MGS2:

Seeing Things For What They Are: Rose Analysis – 1/3

Análise longuíssima (sério, tem trocentas páginas) e bem detalhada:

MGS2: A Complete Breakdown

Outra análise enorme e interessantíssima:

A Formal Analysis of Metal Gear Solid 2

Em minha humilde opinião, esse cara é um dos melhores produtores de conteúdo sobre jogos no Youtube:

Critical Close-up: Metal Gear Solid 2

Ótimo texto do Neozão, do Gamesfoda, sobre a meta-narrativa do jogo:

“Meta” Gear Solid 2

Análise do Metal Gear Informer (outro site que eu adoro) sobre as “realidades” do jogo:

Constructed Reality – An Analysis of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Um entrevistinha do Kojima sobre os temas de cada jogo (GENE, MEME, SCENE e SENSE):

Hideo Kojima Inverview: Themes

 

CONTEÚDO RELACIONADO

Entrevista interessante do Dawkins:

Richard Dawkins on the internet’s hijacking of the word ‘meme’

Entrevista interessante do McLuhan (em vídeo):

Entrevista com Marshall McLuhan (1977) – Legendado

Bate-papo sobre Orwell e 1984 com uma professora de Letras da USP:

Literatura Fundamental 38 – 1984 – George Orwell – Mayumi Ilari

[Esse programa, Literatura Fundamental, é uma delícia. Fica a dica para quem se interessa por teoria literária.]

19 comentários
  1. Alexandre Felipe de Sousa

    Já é o segundo post teu que leio e me encanto, sobretudo a maneira como lida com os games através de uma análise muito mais séria e que vai além do joystick na mão. Em tempo: eu não sou muito dado à animes, mas se tem uma coisa que me fez sorrir, chorar e dar replay já há mais de 7 anos, é Comboy Bebop. Aguardando sua análise…
    Obs: vc estuda a semiótica de Peirce?

  2. Rafael Proença

    Parabéns pelo texto, excelente mesmo. Dá quase um artigo kkkk Realmente MG como um todo é muito complexo e cheio de mensagens escondidas, que você não pega na primeira jogada, porém te fazem refletir intensamente sobre tudo. Espero ler mais análises do tipo, obrigado.

  3. Bruno Ferrari

    Poxa… q texto genial.

    Tão genial quanto o jogo, q é um dos exemplos mais profundos de como o futuro da arte precisará estar ligado à interatividade que os games proporcionam. Imagina a bosta q seria um filme de mgs 2?

    Quem escreveu?

  4. Juninho Rodrigues

    Queria só dizer o quanto ficou incrível essa postagem, eu não tenho palavras que consigam expressar totalmente o quanto fiquei feliz por ler um texto dessa magnitude exaltando o MGS2.

    Eu entendo quem prefere o 3 e eu mesmo prefiro o 4, mas o 2 é o mais inteligente, o mais difícil de “pescar a ideia” e é um dos poucos jogos onde normalmente quem não gosta é porque não entendeu a proposta do jogo, a meta-linguagem e os conceitos inteligentíssimos por trás de tudo que o jogo conta.

    Adoro o fato de MGS não ser maniqueísta, não enfrentamos um “vilão genérico do mal” e sim alguém que tem objetivos tão bons quanto os seus e de maneira diferente enxerga o mundo, tal como Solids que queria libertar todo o mundo do controle de GW e consequentemente dos patriotas, alegando que pode ser perigoso tanta informação nas mãos de poucas pessoas, porque assim como tu disse, essas pessoas conhecem as tendências e com elas formam opiniões usando a mídia como arma.

    Eu fiquei extremamente contente ao ler o texto, coisa que eu mesmo não consegui fazer em meu blog à respeito do jogo (mas tentei) e como eu digo pra todo mundo, MGS3 é melhor? Sim, porque ele tem uma mecânica melhor, mas em termos de narrativa quantos passos deram pra trás em relação ao anterior?

    Não negando as qualidades do MGS3 mas a verdade é que MGS2 traz consigo um conceito muito mais difícil de ser absorvido, do qual pessoas comuns e superficiais jamais poderiam assimilar ou tampouco compreender totalmente, é o que eu sempre digo e repito sobre MGS2, até mesmo fiz um texto defendendo o jogo na rede social gamer Alvanista e muita gente se mostrou odiar Raiden por “não ser o Snake”. Sendo que Raiden tem uma proposta muito mais madura, mais inteligente, mais humana e principalmente… Mais próxima de nós mesmos. Nos mostra um personagem tão inseguro quanto seríamos naquela situação, com medos naturais que teríamos e com convicções que todos nós teríamos se tivessemos vivido em sua pele durante sua infância.

    Por motivos como esse MGS2 é totalmente isolado do resto da franquia, visto como ovelha negra por muitos, mas pra mim, como a “ovelha nerd”, o Einstein da Franquia, que ninguém entende no momento mas que daqui alguns anos todos verão o tamanho da sua importância e o usarão como exemplo.

  5. JulioAxcel

    Muito interessante essa visão sobre o jogo, percebi desde o 1 que MGS trata de temas “grandes” porém nunca os analisei tão a fundo.

    Por mais que uma história cheia de meta-linguagem, conteúdo crítico e coisas do tipo seja foda, no final das contas ainda prefiro aquela que lhe proporciona a melhor experiência.

    Eu vou comparar com o MGS1 que é o que tem a história que eu mais gosto. Joguei ele esse ano e pros padrões atuais ele é tem gráficos “horríveis”. Mesmo com a barreira do tempo, fiquei fascinado com a forma que Kojima conseguiu fazer uma jogabilidade atemporal tão boa. Eu sempre penso em MGS como jogo e não como análise social. No Solid 1 vi algumas das boss fights mais criativas da industria dos jogos, personagens que são superficiais porém, através da direção genial do Kojima conseguem se transformar em vilões e protagonistas extremamente carismáticos.

    Posso citar animes também. Em 2012 os dois animes mais famosos foram Madoka Magicka e Steins;Gate. Os dois são ótimos animes.

    Madoka Magicka era cheio de referências ao livro Fausto, possuía uma meta-linguagem forte e fazia você quebrar a cabeça para lhe fazer entender o que realmente se passava no anime. Ele era uma descontrução do mahou shoujo, mostrando uma visão muito mais violenta desse tipo de anime.

    Já o Stens;Gate era uma história maluca sobre viagem no tempo, mostrando também uma ótica muito diferente nesse tipo de história, ele mencionava teoria das cordas, falava do mito de John Titor, tinha um aspecto violento e mostrou um protagonista que é praticamente amado por todos. As pessoas gostavam dele porque ele era diferente do clichê padrão de anime, o cara tem barba, fala muita merda sem nenhum medo e parece viver em outro mundo.

    Porém Steins era sempre rebaixado perto de Madoka, os críticos diziam que Madoka possuía muito mais conteúdo, uma visão artística muito maior e melhores referências na sua analogia com Fausto e o demônio. Eu fiquei pasmo quando li isso, pois para entender todo esse “contexto” gigante de Madoka eu tive que ler umas três análises em sites especializados. Mas ainda assim, mesmo com todos esses argumentos da crítica especializada, a maioria do publico e uma minoria entre os críticos, defendia Steins;Gate como o melhor anime do ano.

    E se não me fiz claro até agora, vou dizer claramente. A melhor obra é aquele que tem mais conteúdo ou aquela que é “melhor” de se assistir/ler/jogar? Aquela que consegue te passar toda sua essência facilmente ou aquela que necessita de leituras externas para ser compreendida no seu 100%? Aquela que possui uma mensagem complexa, meta-linguagem e visão artística, ou aquela que passa muito tempo construindo seu universo, evitando contradições, afirmando uma lógica para seu mundo?

  6. The Punisher

    Muito bom Bebs, como tudo que você escreve, ainda mais se tratando do universo MGS.
    E se tratando de Cowboy Bebop, é um meus preferidos e que mais gostei, apesar de ter só assistido ao filme não a série

      1. The Punisher

        Eu também Bebs. Que seja tão bom quanto ou quem sabe até melhor, pois o Human Revolution foi um dos melhores games que joguei no PS3. Apesar de Syndicate ter +ou- a mesma temática, não chega nem perto da qualidade de Deus Ex.

  7. Ramzah

    Joguei o primeiro do Legacy e foda-se que é quadradão, é demais!
    POTAQOCARALHO, as sacadas geniais dele não tem nem nos jogos mais atuais.
    Terminei o segundo, mas foi meio boróca o Raiden, mas o desenvolvimento
    do enredo ficou mais interessante e mais complexo, e tive que rever umas
    coisas que ficaram confusas, agora to no terceiro e to achando muito boa a franquia, tem uma profundidade de jogabilidade sinistra.. PORRA! TU USA UMA SERINGA, MALANDRO! Faz curativos, come rato, toma remédin pra veneno! Fantástico! Usar roupas que ajudam na camuflagem.. um espião completo.
    É uma ótimo franquia, uma pena terem fanboys tão chatos como FFVII que ficam na punheta infinita Kojimeira.

  8. Marcos Valle

    Parabéns pelo excelente artigo. Graças ao Juninho Rodrigues pude ter o prazer de lê-lo logo após terminar o jogo. O que mais me impressionou foi a profundidade das ideias lançadas ao longo do jogo que só se percebe na narrativa final.
    Os diálogos com o “Coronel” me remeteram à IA de Neuromancer, e a “desconstrução” do ídolo Solid Snake com a substituição por Raiden que você mostrou me lembrou o que Frank Miller fez com o Batman em The Dark Knight Strikes Again.
    Não conhecia o site de vocês, mas já está favoritado 🙂

  9. Leonardo

    Excelente artigo. Ia-lhe perguntar se conhece o “metagearsolid.org” mas pela biografia já vi que conhece e é também fã do site. 🙂

    Como todos odiavam Raiden, ao jogar MGS2 na HD Collection (e já depois de jogar MGS4) eu ia com algum carinho pelo tipo mas ganhei mais gosto depois de experienciá-lo a criticar a sua própria missão porque a verdade é que noutros campos que não uma missão militar nós também fazemos as coisas sem gostar de as fazer mas apenas por obrigação ou dever. Também senti uma aproximação exactamente por ele ser um jogador de VR tal como nós…eu tenho plena consciência de que sou um jogador e de que o que eu faço nos videojogos apenas aí podem ser “proezas”. Matar pessoas num jogo não é a mesma coisa que sentir o peso da arma, ouvir o barulho ao vivo do disparo, ver o alvo a ser atingido e a jorrar sangue, mas infelizmente muiios não o sabem e julgam-se Sons of Big Boss mas sendo mais adequado chamá-los de soldados de VR, tal como Campbell faz no MGS sobre os soldados Genome. Se houve coisa que o Kojima ensinou-me é que nem tudo é o que parece e ao fazer-nos pensar, nomeadamente na indústria da guerra, fez com que ficasse a pensar sobre os temas dos seus jogos. O que mais me impresionou foi de facto MGS3 devido ao tema de “scene”, de que os inimigos mudam com os tempos e necessidades.

    Ainda que agora e também graças ao metagearsolid.org perceba mais do que se passou com MGS4, ainda é um jogo que me gera dúvida em rejogá-lo. Dito isto, pretendo eventualmente rejogar toda a série e ir mais fundo na “meta-experiência”.

    Como não podia ser, não podia deixar aqui umas palavras sobre o facto de que a Konami irá provavelmente estragar a série e Kojima, já farto, não fará nenhum “sucessor espiritual” de MGS, ao contrário do que muitas fãs poderiam querer mas no que toca ao Kojima acho muito bem, ainda que o critique por só agora e já tarde, se ver nesta situação a que ele ajudou.
    (Desculpem o tamanho!)

    PS off topic: pelos vistos o IGA poderá vir a fazer um novo jogo e sucessor espiritual de Castlevania. Alguns sites já noticiaram isto e o site que tem sido usado para assentar as suspeitas:
    http://swordorwhip.com/

    PS: Finalmente um artigo que realmente faça justiça ao mérito e trabalho das Girls!! 😀

  10. Celso Aparecido @celsoap

    Eu pedi para as Girls, pelo Twitter, o email da Rebeca para mandar uma mensagem para ela, mas não consegui uma resposta ainda, portanto vou mandar a mensagem por aqui mesmo, em um post feito por ela.

    Olá Rebeca

    Eu sou um dos leitores do Girls of War e estou mandando essa mensagem para recomendar para você um mangá muito bom que eu gosto muito. A mensagem é um pouco longa e tem muito conteúdo, leia quando você tiver tempo disponível.

    O mangá que eu quero recomendar para você é o GUNNM (também conhecido como Battle Angel Alita no ocidente) do autor Yukito Kishiro. GUNNM é um mangá seinen cyberpunk que é dividido em 3 fazes. Vou passar links com as 3 fazes para você ler online, é bom ler na ordem, mas leia na ordem que você quiser.

    1ª fase em português
    http://br.mangahost.com/manga/gunnm

    1ª fase em inglês
    http://www.mangahere.co/manga/battle_angel_alita/

    2ª fase em português
    http://br.mangahost.com/manga/gunnm-last-order

    2ª fase em inglês
    http://www.mangahere.co/manga/battle_angel_alita_last_order/

    3ª fase em inglês
    http://www.mangahere.co/manga/gunnm_mars_chronicle/

    E também vou mandar uma imagem bem legal que é a capa de um dos volumes do Gunnm Last Order, a moça da capa é a Yoko (que também é conhecida como Gally e Alita) e ela é uma ciborgue incrível, eu acho que o Raiden do Metal Gear Rising não ia dar conta de derrotar ela, nem mesmo com o Zandatsu. Talvez eu desperte seu interesse com essa imagem que é bem legal.

    Bom, é isso. Continue com o bom trabalho, eu gosto muito dos seus posts.

    Esse é o link para ver a imagem
    http://static.comicvine.com/uploads/scale_large/6/67663/3446204-17.jpg

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