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Análises

Vai, Lara Croft

Existem franquias de jogos cujo universo e personagens ganham vida própria, transcendendo seu intento original e passando a funcionar em qualquer formato. Tomemos o exemplo supremo: Mario Bros. O que começou como um jogo de plataforma se ramificou em todos os gêneros possíveis. Tem Mario de corrida (Kart), Mario de esportes (Tennis), Mario de porrada (Smash), Mario de RPG (Paper), tem até Mario de fazer jogos do Mario (Maker) e tantas outras variações.

Outros jogos possuem um tipo específico de gameplay tão intrínseco à sua narrativa que é difícil imaginá-los em outros formatos, como Tomb Raider, cujo molde já veio pronto de sua fonte de inspiração — Indiana Jones. Um jogo de uma arqueóloga que viaja o mundo invadindo tumbas antigas só poderia funcionar com exploração livre de cenários amplos, certo? Esta estrutura sempre foi a base da identidade da franquia. Se eu fosse um executivo da Square Enix (sua atual publisher) e algum produtor soltasse a ideia de um Tomb Raider de progressão linear em que a Lara se move como num jogo de tabuleiro eu reagiria assim:

Pois ainda bem que existem os caras-de-pau que apresentam ideias esdrúxulas aos chefes: tem um jogo da Lara Croft que é exatamente isso e funciona deliciosamente bem ‘como um Tomb Raider’.

Inspirado no sucesso de Hitman GO, Lara Croft GO foi desenvolvido pelo estúdio de Montréal da Square Enix e lançado para smartphones em 2015 integrando-se à linha paralela de Tomb Raiders iniciada em 2010, com Lara Croft and The Guardian of Light, focada em jogos voltados pra distribuição digital que trazem aventuras em escopo menor com estilos de jogabilidade diferenciados do usual. Em 2016 foi lançado um port de GO pra PS4, que eu peguei num Saldão de Ano Novo da PSN por menos de dérreal.1

O enredo (que mal existe) é completamente irrelevante e a trilha sonora, ambiental e pouco intrusiva, é bem bacana mas facilmente esquecível. Os elementos característicos da franquia, porém, estão todos presentes: segredos pra encontrar; criaturas perigosas como aranhas, cobras, lagartões e até um dragão; as pistolas e as tochas; switches pra mover plataformas ou abrir portas; blocos e pilares pra arrastar; armadilhas como serras, estacas e rachaduras nas paredes; inclusive a clássica rochona rolante do Indiana Jones.

Ganhar troféu por ser ESMAGADA por uma rocha com um lagartão. Parabéns pra mim.

Nós fazemos basicamente tudo que se faria num Tomb Raider clássico, com a diferença de que aqui a câmera é fixa com perspectiva isométrica, os cenários são dispostos como tabuleiros e a Lara se movimenta literalmente pulando de ‘casinha’ em ‘casinha’. É como um xadrez de aventura: a exploração se dá por turnos, os elementos só se movem quando nos movemos e não há cronômetro, então temos tempo de sobra pra fazer uma varredura visual e analisar a próxima jogada antes de prosseguirmos. Inicialmente, os puzzles são bem fáceis — creio que de propósito pra nos enganar com uma falsa sensação de simplismo — e vão seguindo uma curva de dificuldade suave até chegarmos num ponto de inflexão2 onde parece que o jogo pode ficar monótono, então a complexidade pega impulso numa ascendente de desafios cada vez mais criativos e intrincados. Há uma opção “Hint” que pode ser acionada em qualquer fase pra que apareçam linhas-guias, caso você perca a paciência em algum momento. Certos puzzles (trocadilho infame à vista) são realmente de quebrar a cabeça.

Os secrets ficam escondidos pelos cenários ora em lugares óbvios, ora mais camuflados do que o próprio Wally.3

O dragão mencionado anteriormente é vislumbrado em alguns estágios iniciais prenunciando um embate derradeiro. Quando finalmente o enfrentamos no Labirinto dos Espíritos, integrado aos puzzles, além destes estarem mais desafiadores o clima do jogo muda bruscamente. A figura imponente do escamoso diante da diminuta Lady Croft cria uma aura deveras tensa.

A estética low poly de GO, pra mim, é um deleite visual. Sua construção poligonal sem texturas ajuda na sensação de ‘jogo de tabuleiro’, a paleta de cores naturais (muitos marrons, verdes, tons amarelados e tons terrosos) mais a iluminação criam uma atmosfera familiar à dos primeiros Tomb Raiders e as proporções entre a Lara e tudo o que está à sua volta transmitem aquele senso de grandiosidade dos templos e tumbas da série principal.

Gostei particularmente da disposição dos menus: os estágios são divididos em moleskines guardados num fichário e escolhemos as fases virando suas páginas, podendo sempre retornar a qualquer uma pela qual já tenhamos passado pra coletar segredos que faltaram.

[A pessoa sai do Metal Gear, mas o Metal Gear não sai da pessoa.]

 

Resumindo, Lara Croft GO é tão gostosinho de jogar que eu fiquei simplesmente viciada. Como é uma aventura solo, não precisa entender nada da franquia pra se divertir com ele, apenas gostar de puzzles. Pros fãs de Tomb Raider, contudo, esse episódio na vida da Miss Croft tem um tempero que faz valer sua inclusão na coleção.

O jogo está disponível na App Store, Google Play, PlayStation Store e Steam.

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