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Jogos de Inocência: Wattam

Teve uma época da minha infância que fiquei apegada numa caixinha de fósforos.

Minha memória sobre o que me levou a me afeiçoar a uma caixinha de fósforos é meio difusa, mas suspeito que tenha sido influência desse episódio do Chaves em que ele brinca com seu “caminhão de carga que pode carregar terra” — que era uma caixa de sapatos. Devo ter ficado intrigada com o fato de que uma caixa de sapatos também podia ser um veículo, e talvez isto tenha me impelido a resgatar uma pobre embalagem antes de minha mãe jogá-la fora quando seu conteúdo acabou. O que consigo lembrar nitidamente é que eu fiz um furinho, amarrei uma linha de costura e passei a puxar a caixinha pra lá e pra cá pela casa. Não chegava a poder carregar terra, só transportes de cargas menores (sapatinhos das minhas Barbies, brincos da minha mãe), mas tinha um baita upgrade: caçamba retrátil. Minha picape atravessava as sinuosas curvas dos sofás, rodava suave pelos acentuados aclives e declives das mesas e cadeiras, desafiava a gravidade subindo pelas paredes.

Eu passava horas absorta nessa brincadeira.

Meus irmãos tinham umas mini-réplicas de carros com os quais a gente brincava às vezes, mas, por mais realistas que fossem (e talvez justamente por isso) elas não tinham a mesma magia da caixa de fósforos. As réplicas simulavam carros que já existiam; a caixinha era o “meu” carro, e nele eu podia projetar mentalmente o design mirabolante que quisesse. Lembro que também tive uma Espada Justiceira dos Thundercats (de plástico, que um dia perdi na rua e fiquei arrasada) e que brincar com ela era muito legal, mas não se equiparava à graça de explorar os gramados da quadra com a galerinha em busca de gravetos com formatos interessantes que em minhas mãos viravam espadas ou lanças muito mais poderosas.

Até que um dia a vida adulta aconteceu e eu parei de brincar.

No entanto, nunca deixei de achar fascinante o poder de atribuir afetos a Coisas Aleatórias, ressignificando-as para além de sua função, como transformar uma caixa de fósforos numa picape; poder sobre o qual só temos pleno domínio na infância e que nos permite enxergar qualquer coisa não como Uma Coisa, mas como Um Potencial.

Quando a gente é criança tudo existe.

Um dos maiores clássicos da literatura ocidental, a coletânea Canções de Inocência (1789) de William Blake, celebra em seus poemas essa conexão particular das crianças com a imaginação, a capacidade de “ver um Mundo em um Grão de Areia”1. A inocência é a lente através da qual olhamos pro mundo à nossa volta com um senso de descoberta e maravilhamento, o que para Blake seria uma espécie de “visão divina” inerente à infância.

Wattam, a mais recente criação de Keita Takahashi (de Katamari Damacy), também é uma celebração do imaginário infantil, e com muita doçura e sutileza o jogo defende que, por mais que as decepções do amadurecer nos retirem a lente da inocência, é possível preservar algo daquela “visão divina” dentro de nós.

A desenvolvedora de Wattam, Funomena, o define assim:

O simulador definitivo de brincar por aí. Veja que tipo de bobagens acontecem quando você expande os limites da física e das animações do jogo para criar resultados malucos e cômicos […] A enorme quantidade de combinações de amizades e brincadeiras significa que há sempre diversão à vista.

(Tradução livre.)

Eu iria mais longe: adicionaria à descrição que Wattam é o derradeiro sandbox.

[Explico o porquê mais à frente.]

Embora nem fosse necessário, o jogo tem uma historinha2 pra justificar a farra: o Prefeito3 (um cubo com chapéu) de um lugar indefinido encontra-se num mundo escuro, sozinho, sem memórias e sem amigos, por motivos indefinidos, até que um dia ele se depara com uma pedrinha4 e faz sua primeira amizade em sabe-se lá quanto tempo. A partir daí, mais de cem elementos vão surgindo gradualmente: uma rocha, florzinhas, um nariz e uma boca, frutas e outras comidas, talheres e louças, ventilador, travesseiro, bonecos, pinos de boliche, telefone, até um vaso sanitário chamado DEMARCO5 e cocôzinhos-emoji felizes! Fora o próprio Sol. Com o objetivo de redescobrir “a alegria esquecida de seu mundo e aprender a se divertir novamente”, o Prefeito e seus velhos e novos amigos devem trabalhar em conjunto, ao longo das quatro estações do ano, jogando mini-games e resolvendo puzzles. Tipo montar uma torre de amigos pra alcançar o topo de uma árvore-picolé e pegar uma noz que abrirá outros desafios cooperativos.

Nunca liguei muito pra troféus, mas cada um que ganhei em Wattam me trouxe um largo sorriso.

Outro exemplo: se a boca ficar triste e começar a chorar, perceba o ícone que ela mostra, procure o respectivo alimento que está zanzando pelo cenário (tipo um morango), vá atrás dele e coma, faça um cocôzinho-emoji (porque obviamente você precisa digerir o que comeu), depois leve o mesmo até o vaso sanitário e pule sobre este; o vaso dará descarga no cocôzinho-emoji de cor aleatória (que desce rindo como se estivesse escorregando num tobogã) e ele virará um cocôzinho-emoji-dourado!

Como o jogo se propõe acessível, as mecânicas são descomplicadas. Basta apontar pra qualquer elemento no cenário com o analógico, o que te faz tomar seu controle, enturmar com os outros (agarrando suas mãos, subindo neles) e explorar as possibilidades de interação. Você pode também fazer ciranda agarrando as mãos de vários elementos ao mesmo tempo ou fazer KABOOM com o poder do chapéu do Prefeito, o que joga todo mundo pra cima numa explosão de confetes coloridos e gargalhadas contagiantes. Os personagens inclusive pedem que você faça KABOOM6 com eles de tão divertido.

É possível jogar em modo single player ou co-op.

Em termos técnicos, a única coisa que me atrapalhou um pouco, por pura questão de hábito, é que jogando no PS4 controlamos a câmera com os gatilhos traseiros, L2 e R2. Aqui a alavanca direita serve pra trocar de personagens e a esquerda pra andar. Já que na maioria dos jogos do console as câmeras livres são controladas com o analógico, você pode instintivamente fazer isso em Wattam e se confundir. Diversas vezes troquei de personagens sem querer tentando mover a câmera até me acostumar. Mas preciso ser sincera: eu fiquei tão envolvida jogando que esqueci de verificar no menu se há opção de configurar o layout dos botões. Depois vou olhar.

Bem, as amizades no jogo são formadas na base de um simples aproximar-se, dizer olá — um delicioso Hellooooo!!, no caso — dar as mãos e sair brincando. Vocês já repararam como (geralmente) as crianças pequenas interagem nos parquinhos mesmo sem nunca ter se visto antes? É exatamente assim. Não há vergonha nem conceitos previamente formados sobre o outro, não há convenções sociais internalizadas ou barreiras ideológicas. Nada impede uma criança de simplesmente chegar junto e criar uma conexão imediata. Não por acaso os personagens de Wattam são coisas corriqueiras do universo infantil (elementos da natureza, objetos que se tem em casa) além de uma boca, um nariz e olhos. A propósito, sabia que o paladar e o olfato (após o tato) são os primeiros sentidos com que começamos a explorar o mundo ainda bebês?

Alguns parágrafos acima eu disse que Wattam era o derradeiro sandbox, agora explico.

Sandbox, no léxico do game design, refere-se usualmente a jogos de mundo aberto com liberdade pra explorar tal mundo e suas diversas mecânicas de maneira não linear e direcionar os rumos narrativos com suas escolhas, alinhamentos, opções de diálogos etc. O jogo te dá ferramentas pra você (teoricamente) fazer o que quiser com elas dentro de um ambiente controlado que finge não ter barreiras artificiais, permitindo a cada jogador progredir do seu jeito. O termo, popularizado pela série GTA, remete às caixas de areia dos parquinhos infantis, nas quais as crianças podem espalhar seus brinquedos e brincar como sua imaginação permitir. Se pensarmos nesta acepção raiz de caixa de areia, Wattam é “O” sandbox: não um mundo com várias regiões pelas quais você pode viajar ao sabor do vento, distraindo-se com atividades opcionais apesar de ter uma missão principal urgente a cumprir, mas literalmente uma caixa — quatro espaços quadrados representando as estações, no caso — com objetos espalhados pra você brincar. Em vez de um mundo cheio de “lore” e “character design”, temos uma sandbox habitada por personagens multicoloridos irresistivelmente fofos, que dão risadas gostosas por qualquer motivo bobo, com uma trilha sonora composta de músicas de elevador7 se estas fossem feitas pra crianças. Enfim, uma caixa de areia digital criada pra reacender aquela magia de conseguir se divertir com qualquer Coisa Aleatória.

[Pros puristas: calma, isso não é uma competição, Wattam não é mais sandbox que os outros sandbox. Só propus um exercício mental diferente. #SomosTodosSandbox]

Wattam foi muito comparado a Death Stranding desde seu lançamento8 e traçar paralelos entre os dois realmente faz sentido9; fundamentalmente, ambos são jogos sobre conexão, cooperação e o papel do brincar/jogar no desenvolvimento da criatividade e das relações humanas. Agora, eles exploram esses temas sob ângulos tão distantes (além de Death Stranding ainda abordar temas sociopolíticos mais complexos) que acho um pouco demais analisá-los qualitativamente. São visões que se complementam. Se considerarmos Wattam as Canções de Inocência em forma de jogo, Death Stranding assume a perspectiva da contraparte da coletânea de Blake, as Canções de Experiência.10 Se Wattam fala sobre como a pureza da Inocência facilita criar conexões, Death Stranding discursa sobre como é difícil, mas não impossível, consertar as conexões quebradas pela Experiência.

Não por acaso, quando William Blake uniu suas coletâneas Canções de Inonência e Canções de Experiência num único volume, elas ganharam um subtítulo: Revelando os Dois Estados Contrários da Alma Humana. Death Stranding, ao contrário de Wattam, ocorre no mundo da Experiência, com um protagonista desiludido com a vida e desconectado de suas emoções. Mais do que “reconectar a América”, ou as pessoas que estão ilhadas dentro do que sobrou do país, a gente reconecta o Sam consigo mesmo — o objetivo implícito do jogo é reintegrar o Sam adulto (que somos todos nós) à sua criança interior através das conexões com outras pessoas pra que ele (que somos todos nós) compreenda que, mesmo num mundo corrompido, nunca é tarde demais pra resgatar algo da Inocência perdida e vislumbrar um futuro melhor. Poderia traçar mais paralelos com Death Stranding aqui11, até porque a inocência perdida de que tratam as Canções de Experiência tem muito a ver com a opressão e consequente amadurecimento forçado das crianças pobres que eram obrigadas a trabalhar nas fábricas pra ajudar no sustento de suas famílias durante a Revolução Industrial, e Death Stranding trata de opressões mais sutis — portanto menos perceptíveis — que atingem as pessoas na Revolução Digital desenfreada; mas este texto é sobre Wattam, então voltemos ao foco.

Eu já expressei algumas vezes aqui no blog a maneira como gosto de enxergar o potencial dos jogos digitais: pra mim, eles são como cocriações onde os designers proveem o substrato criativo e nós, os jogadores, multiplicamos os sentidos de seus mundos virtuais. Tem a construção de mundo como base, a narrativa do jogo como propulsor e mais uma infinidade de histórias que cada jogador desenvolve (inconscientemente ou não) com o seu jogar. Mas também acho que os jogos não precisam necessariamente ter uma História embutida ou produzir Significados emergentes.

Gosto por demais de bugar meu cérebro com inquietações filosóficas provocadas por um Metal Gear Solid 2 ou um Nier: Automata, mas muitas vezes eu só quero estourar cabeças de zumbis num survival horror, quebrar o pau com capangas genéricos num beat’em up ou quebrar um amigo apelão num jogo de luta12 sem precisar pensar. Adoro me emocionar com dramas como a construção da relação do Joel com a Ellie em The Last of Us, ou empatizar com o sofrimento de alguém cujas vivências são completamente diferentes das minhas como em The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories13. Tem dias em que preciso tomar umas boas doses de nostalgia e retorno aos clássicos das eras 8-bit e 16-bit nos emuladores, noutros só relaxar enlevada pelo flow dos jogos da thatgamecompany.14 Cada um tem a sua relação particular com os jogos, né?

Que bom que existe gente que cria jogos apenas pra prover diversão e gente que cria jogos pra proporcionar outros tipos de experiências ou transmitir mensagens.

Wattam se enquadra na zona de interseção entre esses dois polos de jogos: ele te permite só se divertir se você quiser, ou se divertir e refletir sobre temas que são caros ao seu criador. Mas o que ele pretende, mesmo, é exaltar a magia da imaginação; a liberdade de “descobrir” as coisas, ressignificando-as à nossa maneira em vez de nos atermos a sentidos essenciais; o poder de atribuir afetos a coisas “bobas” imbuindo-as de valor emocional para além de sua função; e a beleza de criar conexões incondicionais entre a nossa subjetividade e a do Outro — ou seja, tudo o que para uma criança é natural, mas que vai se atrofiando com a idade.

Keita Takahashi, um japonês15 de otimismo infalível, é o tipo de pessoa que eu considero uma Criança Grande: alguém que conseguiu amadurecer sem se desconectar da sua Inocência. Que bom que também existem Crianças Grandes criando jogos digitais.

Wattam está disponível na Epic Store, na PSN e em breve na Steam.


 

GALERIA

Algumas screenshots do primeiro estágio do jogo, a Primavera. É tudo muito adorável, impossível jogar sem sorrir.

 

LEITURA COMPLEMENTAR

— A entrevista do Keita pro Playstation.Blog em dezembro do ano passado.

— O reviewzão do nosso amigo Makson em que ele fala mais do próprio Keita, sobre como, por exemplo, seu sonho antigo de ser designer de parques de diversão influenciou sua carreira de game designer.

— Atualização: Keita mostrou em seu Twitter algumas das ilustrações adoráveis que ele fez pro manual de Wattam.16

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