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Análises

Jogar Resident Evil: Revelations 2 foi como reencontrar um velho amigo

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Quando botei minhas mãos no controle para testar o mais recente título da franquia Resident Evil, o “Resident Evil: Revelations 2”; me senti quase como se tivesse sido abraçada por um velho amigo.  O jogo está lá, amadurecido e trazendo o que há de melhor de específicos aspectos dos títulos anteriores, só que obviamente melhorados.

Antes de qualquer coisa, é importante ressaltar que minhas expectativas com o game estão relativamente baixas, desde o anúncio do jogo. Talvez isto tenha influenciado com o quanto eu gostei do que vi e joguei. Mas esta sou eu divagando.

Outro ponto importante a ser explicado, é que a demonstração disponível possuía dois modos de jogo: um chamado casual e outro normal. Estas são as dificuldades disponíveis pelo menos a princípio. No modo casual, os inimigos enfrentados morrem com mais facilidade e eles aparecem em menor quantidade, enquanto que no modo normal, os inimigos são muitos e para piorar, ainda demoram a morrer. Só para constar, joguei no normal.

A trama da jogatina já se ambientava em um ponto avançado do primeiro capítulo, onde a Claire já portava uma faca para se defender e a garota Moira já havia adquirido uma lanterna e andava ao lado da ruiva, através de um claustrofóbico e sombrio local que mais remete a uma prisão.

Mas bem! Vamos ao que interessa:

Hora da chamada! O terror compareceu?

Em “Resident Evil: Revelations 2” o terror estará presente, retornando um pouco mais às origens da série. Esta afirmação é recorrente, e recentemente o produtor até mesmo anunciou que haverá uma espécie de subdivisão da franquia, onde a série principal (numerada) será mais voltada à ação, e enquanto isso essa espécie de subsérie, intitulada Revelations, possuirá mais terror.

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Durante o teste com a demonstração de Revelations 2 eu consegui comprovar isso de perto. Há tempos eu não tomava sustos na série Resident Evil e o surgimento inesperado de um inimigo simples me fez soltar um breve grito. Não foi apenas pelo fator surpresa que isso aconteceu: a ambientação escura, o sangue por toda parte, o medo de alguma criatura surgir a cada esquina e principalmente, a tensão de suspeitar que algo muito ruim aconteceu naquele lugar, são os fatores mais importantes para esta mistura de sensações, que complementa o terror.

A cada ataque que a personagem controlada toma, o sangue surge e toma os arredores da tela. Pode parece um aspecto bobo do gameplay para alguns, mas isto causa uma sensação terrível de desespero. Meu coração acelerava a cada mordida tomada! E mesmo que não haja mais barra de stamina, quanto mais dano a personagem toma, mais sua movimentação é prejudicada. Em estado grave, já não é mais possível correr, por exemplo.

Para completar o pacote, quando o silêncio impera no ambiente, repentinamente surgiam ruídos. Isto coloca o jogador em estado de alerta e ao mesmo tempo contribuí para uma experiência macabra… Afinal andar por aqueles corredores sinistros nos faz imaginar coisas muitos ruins. Eu mesma via o sangue por todos os lugares, os equipamentos cirúrgicos espalhados, os corpos pendurados em celas e só conseguia imaginar que algo horrível iria surgir a qualquer instante.

As mecânicas fizeram um intensivão…

Elas ficaram de recuperação desde “Resident Evil 6”, mas passaram nos testes e melhoraram muito! Pegando então carona no que dá pra aproveitar, as mecânicas de movimentação estão bem parecidas com as do último título da franquia, no entanto estão de fato muito mais polidas. A sensibilidade dos controles está bem calibrada e a personagem anda ou corre com boa resposta do joystick.

A câmera talvez seja o único aspecto que precise de um pouco mais de ajuste. Como ela continua livre, às vezes um simples comando no direcional direito, quase completava um giro e alterava totalmente o ângulo, e dependendo de quão crítica for a situação no jogo, isto pode atrapalhar os jogadores.

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O inventário ainda é acessado em tempo real e Claire a princípio terá mais slots do que Moira: são oito para a ruiva e quatro para a adolescente, o que pode mudar se existirem side packs na versão final. Gostei que aqui o inventário é simples e moderno! Não chega a ser um celular que vira cubo, que vira chat por vídeo e além de tudo, ainda muda as configurações da partida. Nada disso! E o melhor de tudo: ao repassar os itens para a Moira carregar, não é necessária confirmação! Desde que haja espaço, ela aceita o item e o devolve sem pergunta nenhuma.

Não consegui acessar os files coletados e tampouco as jóias colecionáveis. Mas imagino que há um espaço para armazenar e consultar estes itens. E SIM! As jóias estão de volta, o quê me faz pensar que das duas opções, uma delas pode retornar: 1) teremos a opção de comprar itens entre os capítulos em um shopping mágico a lá “Resident Evil 5”; ou 2) teremos o querido, único, infinito e imortal Merchant de volta!

Brincadeiras a parte, o que eu mais gostei foi a pequena mudança no modo como a personagem se esquiva dos inimigos: simplesmente posicionando os braços à frente do corpo e saltando brevemente para o lado direcionado. Nada de se jogar no chão de modo dramático como anteriormente.

A inteligência artificial da segunda protagonista funciona muito bem, e aqui temos de volta o zap system visto em “Resident Evil 0”, permitindo alternar o controle sobre os dois personagens. Em determinados pontos do jogo teremos que jogar com as duas mulheres separadas e provavelmente cada uma terá um objetivo a cumprir para assim se ajudarem. Entretanto, apesar de surgirem diálogos entre as duas durante muitos momentos, conversas opcionais não estarão presentes no jogo, infelizmente.

Outra mudança bacana é o jeito que a personagem utiliza os itens de cura. Uma vez coletada a erva verde, basta segurar o botão exclusivo para recuperação e vai surgir um semicírculo na tela, que vai sendo preenchido conforme ela faz a mistura medicinal. Apenas quando o semicírculo se completa é que ela usa de fato a erva em seus machucados. Este novo jeito de utilizar as plantas pode intensificar a dificuldade, já que será necessário estar em um lugar seguro para se curar. Não que a barra demore a se encher, mas em situações críticas, os inimigos não te deixarão se curar facilmente.

E esses inimigos durões a lá turma do fundão?!

Como a demonstração funciona como um tutorial e vai introduzindo os comandos ao jogador conforme ele avança, foi possível jogar com as duas personagens e ter uma noção do que cada uma delas pode fazer. Ambas são rápidas em questão de mobilidade, mas apenas Claire irá utilizar – pelo menos a princípio – as armas de fogo.

Nos inimigos comuns que surgiram na demonstração eu usei o bom e velho truque de “atirar na perna com a pistola e rasgar o bucho com a faquinha!” (rs). A munição é realmente escassa, então será preciso usar algumas táticas para conseguir poupá-la e assim, usar somente quando necessário. Outra tática muito boa é alternar o controle sobre a Moira e focar a luz da lanterna no rosto dos inimigos, para assim atordoá-los e a Claire ter a chance de aplicar um chute muito bem dado na fuça do monstro. Todavia isso nem sempre funciona, já que eles podem tampar a visão.

A outra protagonista, Moira, irá agir como um suporte, e irá carregar os itens e utilizar a lanterna para iluminar os locais. A lanterna que ela carrega faz toda a diferença na imensa escuridão vista no jogo. E além do mais também revela itens escondidos. A adolescente boca suja utilizará ainda armas brancas. Na demonstração eu tive de coletar um pé de cabra para que Moira utilizasse o item em uma porta bloqueada. Não se sabe se o item terá vida útil curta, sendo descartada após utilizá-la várias vezes. Até porque a filha do Barry utiliza o pé de cabra para finalizar os inimigos caídos também.

É importante deixar claro que eles não morrem facilmente. E deixá-los pra trás nem sempre é uma boa opção. Além de perseguirem as personagens, eles são ágeis e, portanto, se aglomeram e as cercam rapidamente.

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Na demonstração não enfrentei nenhum chefe ou subchefe. Mas foi possível ver ao fim da jogatina uma prévia do que iremos ver no próximo capítulo do jogo – bem ao estilo do primeiro Revelations mesmo, parecendo bastante com um seriado. No breve vídeo eu notei pelo menos um monstro bem avantajado, segurando uma espécie de martelo gigante. Medo…

Em matéria de história, tá parecendo que leva um A!

Como já divulgado, aqui teremos a Claire Redfield de volta, ao lado da filha de Barry Burton, a desbocada Moira. A ruiva está muito mais madura, e isto pode ser notado não apenas em sua aparência, mas também em seus trejeitos. Quando eu consegui uma pistola, a primeira arma de fogo encontrada na jogatina; há um dialogo entre as duas protagonistas, e Claire até mesmo afirma que armas são mais confiáveis que pessoas, deixando Moira um pouco desconfortável.

É neste ponto que as duas mencionam um incidente que aconteceu no passado da adolescente e que a traumatizou para o resto da vida. Eu realmente me senti abraçando um velho amigo neste momento, pois são nestes pequenos detalhes, nestes nuances que a série sempre trabalhou seus personagens. Fica evidente que em algum ponto a Moira enfrentará um grande dilema com armas de fogo… Ou será que ela conseguirá mesmo sobreviver apenas usando armas brancas? Será que ela conseguirá enfrentar seus medos?

Aliás, o medo aqui é o ponto chave. Durante a demonstração, percebi que as protagonistas estavam sendo observadas por uma câmera e algumas portas se destrancaram de forma mágica, cheirando à armadilha. Dito e feito: foi só entrar e coletar os itens e então os inimigos surgiram. Durante o meu teste a Moira obviamente correu, então ficou ao meu cargo enfrentar ou driblar os inimigos.

Ao fim da demonstração, novamente vi as personagens sendo observadas por câmeras, mas desta vez houve também uma vez, e que inclusive, parecia ser de mulher. A voz cita uma poesia sobre o medo, algo como: “torne-te seu medo e tema o que te tornas”. Foi quando eu notei que a pulseira que a Claire carrega está sempre verde, enquanto a da Moira a todo o momento permaneceu com a cor alaranjada. Os medos da Moira são mais evidentes. Fica então a questão: qual será o grande medo da Claire?

A ruiva demonstra até mesmo durante alguns pontos da jogatina uma frieza que os fãs estão pouco acostumados a ver. Se é por tudo que ela já passou ou por algum acontecimento recente fica a dúvida. Mas é fato que seu modo mais sensato e maduro de agir e falar contrasta perfeitamente com a adolescente, que não mede suas palavras na hora de se expressar e mesmo agindo sob pressão não cede facilmente às necessidades. Prova disto é quando Claire afirma que ela precisará de uma arma de fogo para se defender, e para provar que não, ela acha o pé de cabra e consegue se virar com o objeto por algum tempo.

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Do que sabemos oficialmente da história até então, é que Moira começou a trabalhar para a mesma ONG onde a Claire atua, a TerraSave, um grupo que auxilia vítimas do bioterrorismo ao redor do mundo. Na festa de boas vindas da garota, acontece um ataque e as duas são levadas, acordando em um lugar isolado e misterioso, cheio de criaturas chamadas de Afflicted. A história não parece ser contada de forma linear, pois na prévia do próximo capítulo, ao fim da demonstração, foi possível ver que será mostrado o começo de tudo, desde o ataque que ocorreu na festa da Moira.

As duas protagonistas estão sendo observadas e aparentemente até mesmo testadas. Possuem estas estranhas pulseiras que têm ligação com seus medos… Mas aonde tudo isso nos levará? Quem está por trás deste seqüestro? Qual a ligação desta pessoa (ou porque não uma organização?) com a Claire? Será uma vingança contra a TerraSave? Será que veremos rostos conhecidos da franquia? São muitas dúvidas e muita ansiedade para jogar logo o game completo!

Contudo, confio no trabalho do roteirista Dai Satō, que já trabalhou no jogo anterior da subsérie, “Resident Evil: Revelations”. Ele possui um currículo invejável e está de volta, então já aguardo reviravoltas bombásticas na trama.

Boletim final!

Aprovadíssimo!

O produtor do jogo já revelou que, assim como primeiro Revelations abordou Dante Alighieri, no segundo título teremos Kafka. Além do mais, Revelations 2 se passa entre o 5 e o 6. Os gráficos estão muito bonitos por sinal, e o jogo será lançado no começo de 2015. Serão episódios semanais e o jogador pode escolher se quer comprar episódio por episódio conforme eles forem sendo lançados, ou se quiser pode adquirir o pacote completo e ir baixando os episódios conforme saírem. O game será lançado para PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One e PC, e terá versão física distribuída pela Warner Bros. aqui no Brasil. Haverá opção para legendas em português e conteúdo bônus a ser anunciado em breve.

4 comentários
  1. Fire

    Olha, eu acho que sou um dos poucos que no meio de tanto pessimismo consegue ver que sairá algo legal deste game. Afinal, o primeiro Revelations chegou assim, como um game que não apresentava ser nada especial e BOOM, era incrível! Eu levo fé que as pessoas que trabalharam no primeiro serão muito dedicados neste segundo, principalmente no fator história. Eu nem vou ler muito, pq não quero spoilers, mas já quero esse game pra ontem!

  2. The Punisher

    Posso estar enganado, mas acho que vi em algum lugar que o Revelations 2 seria exclusivo para o XBOX. Ainda bem que não!

  3. Keyko

    Como é bom ter a Claire de volta! Pela review parece que será uma ótima continuação pro Revelations. é bom ver os produtores se preocupando com o aspecto horror da franquia que tava mandando lembranças faz tempo. \o/

  4. Roberto Vasconcelos

    Eu queria é que a série principal voltasse a focar no medo, mas, depois do sucesso que foi o 4, né… Capcom quer verdinhas, apenas. E só uma dúvida: Alyson Court volta? xD

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