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Entrevistas

Mapa Mundi: Indonésia | Mojiken Studio

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Antes mundo era pequeno, porque Terra era grande

Hoje mundo é muito grande, porque Terra é pequena

Do tamanho da antena parabolicamará…

Quando Gilberto Gil compôs a música do trecho acima, em 1991, o Brasil rural passava por uma grande transformação: a antena parabólica chegava aos recantos mais rudimentares encurtando distâncias antes intransponíveis. Pessoas acostumadas a levar uma “eternidade” cruzando rios de jangada entre as comunidades de sua região, por exemplo, de repente podiam conhecer o resto do país (e até outros lugares do planeta) na velocidade em que a luz infravermelha viajava do controle remoto ao receptor da TV.1 Era o auge da globalização, e essa mudança paradigmática se propagou pela Terra junto às ondas eletromagnéticas.

Eu tinha muita curiosidade de saber como era “ser gamer” em culturas diferentes das nossas, mas os meios de telecomunicação disponíveis nessa época ainda não possibilitavam que me conectasse com jogadores de outros países enquanto curtia meu SNES e assistia à novela Renascer, cuja trilha sonora me apresentou Parabolicamará.

Se o compositor mal poderia imaginar que aquelas distâncias encurtadas sobre as quais cantava virtualmente deixariam de existir em poucos anos, com a Internet, eu mal poderia imaginar que um dia conversaria com alguém que cresceu “sendo gamer” na Indonésia rural — onde se ambienta o próximo título do também indonésio Mojiken Studio.

Conheci A Space For The Unbound lendo um artigo no New Game Plus2 e fiquei tão encantada pela proposta — definida inspiradamente pelo autor do texto como um “RPG de Percepção” — que decidi entrar em contato com o Mojiken pra saber mais sobre como anda o desenvolvimento do jogo e aproveitar pra descobrir como era jogar na Indonésia dos anos 90 e como é criar jogos na Indonésia atual.

Quem responde (e acaba ilustrando a poesia de Gil com o fato de que um menino indonésio e uma menina brasileira cresceram nos anos 90 assistindo ao mesmo desenho japonês) é o Dimas, diretor de arte do Mojiken.


1 — Você cresceu jogando videogame? Quais eram alguns dos seus jogos favoritos?

Sim, cresci jogando e às vezes eu apenas assistia ao meu irmão jogando.3 Que eu me lembre, meus jogos favoritos eram os três primeiros Phoenix Wright: Ace Attorney, a série Mega Man Battle Network, Castlevania: Dawn of Sorrow, Metal Gear Solid, Front Mission 3 e Legend of Mana.

2 — Como era a cultura “gamer” naquela época, e como é a cultura “gamer” na Indonésia atual? Que tipos de jogos são mais populares no país?

Por exemplo, no Brasil dos anos 90, jogar videogame era uma atividade considerada de nicho, pra crianças/adolescentes. Havia também um estigma de que os jogos eram brinquedos de meninos. Tínhamos uma forte cena de arcade, e os jogos de luta são muito populares por aqui até hoje. Mas atualmente os jogos em geral alcançam uma audiência bem mais ampla, principalmente no mercado mobile.   

Também cresci nos anos 90, e jogar videogame era muito popular especialmente entre as gerações mais jovens na Indonésia. Havia muitos “PlayStation Café” onde você podia alugar um PSX ou um PS2 pra jogar por um determinado tempo.4 Foi um grande acontecimento pra muitas crianças que não podiam comprar o console, e sim, a maioria garotos. JRPG, jogos de luta e de esportes eram muito populares. Pouco depois, LAN houses e MMOs se tornaram um grande sucesso. Atualmente, jogos mobile são muito mais populares que os de console por serem mais acessíveis a uma audiência mais ampla e a cena de e-sports começou a crescer por aqui também.

3 — O que te fez querer trabalhar com jogos e como se tornou Diretor de Arte?

Nos meus tempos de ensino fundamental e ensino médio eu amava comprar revistas de jogos daqui pra ficar olhando as artes, especialmente dos jogos japoneses.5 O design dos personagens e dos mundos dos jogos sempre me intrigou. Até hoje amo colecionar várias artes de jogos que pego na Internet. Este hobby me fez querer criar as minhas próprias artes. Poder concretizar a sua imaginação e seus conceitos num meio que te permite interagir com eles é uma alegria. O título de Diretor de Arte eu ganhei acidentalmente. Nos meus primeiros anos no Mojiken fizemos uma game jam interna chamada Mojikencamp, onde cada artista do estúdio criou um jogo sozinho. Eu criei “A Space For The Unbound” e seu trailer conceitual nessa época. Como o projeto agora está em full development, naturalmente o jogo usa a minha direção de arte.

4 — Qual é a história por trás da criação do estúdio? O que significa “Mojiken”?

Originalmente éramos um estúdio de ilustração, mas, como muitos de nós tínhamos interesse e experiência em game design, decidimos fazer jogos e mudar o nome pra Mojiken Studio. “Mojiken” significa algo como “soco com personalidade” em japonês, mas também é um trocadilho com o endereço do nosso escritório na língua javanesa (Limo Siji Kendangsari; ou Kendangsari nº 51).

5 — Como vocês definem a “missão” do estúdio: a maneira como trabalham, os tipos de jogos que gostam de criar e como desejam que seus jogos impactem os jogadores?

“Nós provemos felicidade para os membros de nossa família, para inspirar pessoas e construir um mundo melhor para se viver” — o que declaramos como a visão do nosso estúdio realmente impacta a forma como trabalhamos. Sempre priorizamos criar jogos que reflitam as nossas preferências pessoais, e tudo o que fazemos é pra apoiar a criação do jogo dos nossos sonhos; e ao fazê-lo, compartilhar um pouco de nós com o mundo na esperança de que as pessoas tenham uma experiência única e que tirem algo dela. Olhando os jogos que já fizemos, você pode perceber a diversidade de gêneros que refletem os indivíduos do estúdio.

6 — “A Space For The Unbound” se originou de um conto interativo que você mesmo escreveu e projetou sobre uma garota que tem uma alma gêmea. O protagonista do jogo em desenvolvimento se chama Atma, que significa “alma” na língua sânscrita, certo? Eu achei esse conceito de almas bem intrigante. Como você teve a ideia, e como o jogo se relaciona com a cultura do seu país? Parece-me que tem inspiração no Hinduísmo? Pergunto isto porque sou fascinada com as mitologias hindu e budista desde a infância, quando assistia a um desenho japonês chamado Shurato que era baseado nelas. Portanto o nome “Atma” me chamou a atenção.

Wow! Que coincidência! Eu também assistia a Shurato na TV local. ^^

Na Indonésia, o uso de sânscrito em nomes próprios é muito comum, por exemplo, um dos nomes mais populares aqui é Aditya (Sol). O antigo Império Majapahit ficava na Indonésia e suas religiões primárias eram o Hinduísmo e o Budismo, de onde vem a influência sânscrita, e muito do nosso vocabulário é derivado do sânscrito. Como você pode ver no prólogo de “A Space for the Unbound”, uma das principais mecânicas do jogo é a spacedive, uma habilidade que te permite mergulhar no coração de outra pessoa e ver o que ela está pensando. Quis fazer um jogo de palavras com o nosso conceito básico (imagine que uma alma/atma está mergulhando na alma/atma de outra pessoa, lol) e um nome que combinasse com o da outra personagem, Raya, que significa mundo/natureza ou celebração na língua indonésia (Bahasa Indonesia).6 Por mais clichê que seja, como sol e lua, noite e dia e assim por diante, eu adoro a dualidade dos nomes Atma e Raya, parece que eles foram destinados um pro outro, lol.

Morar na Indonésia significa viver num ambiente muito diverso, rodeado por várias religiões e crenças. Discussões sobre metafísica, alma, destino ou o mundo além dos cinco sentidos são muito comuns aqui. Acho fascinante como algo tão sutil e ainda não visível a olho nu pode ser debatido extensivamente. Um dos ensinamentos mais universais a crenças e religiões é como podemos nutrir a nossa alma pra nos tornarmos indivíduos melhores. É sempre interessante aprender sobre a alma como se esta fosse separada de nós e pudéssemos interagir com ela, estudá-la. Em princípio a alma somos nós, é parte de nós, já está em nós; mas, na verdade, ela é independente do nosso “eu”. Imagine interagir com a sua alma (seu outro “eu”), como se ela fosse uma pessoa em outro universo, pra poder alcançar mais maturidade pessoal. De certa forma é como na vida real, em que interagimos com as outras pessoas e firmamos acordos pra alcançar boas relações sociais e melhorar a vida em nossa comunidade. Uma “boa alma” significa um “bom indivíduo”, e um bom indivíduo pode impactar numa boa sociedade. Nossa alma (microcosmo) está atrelada e tem sua função junto ao nosso corpo e ao nosso “eu” (macrocosmo), assim como nós enquanto pessoas (microcosmo) estamos atrelados e temos nossa função junto à sociedade (macrocosmo). Levando este conceito além, nós (microcosmo) vivemos atrelados a uma grande consciência/regra do universo (macrocosmo). A partir desta linha de raciocínio, eu acho que o universo e os nossos “eus” possuem semelhanças, talvez cada um de nós sejamos universos únicos.

Foi assim que surgiu “A Space For The Unbound”; e se alguém, propositalmente ou não, se desligasse dos que estão atados, e estar desatado significasse construir seu próprio universo, seu próprio macrocosmo, sua própria regra? Talvez a pessoa queira desatar pra tentar se entender melhor, mas talvez acabe presa em seu próprio universo. Se a pessoa ficar muito tempo desatada, ela pode deixar de funcionar pro macrocosmo universal. E pra um ser humano, que precisa de conexões e interações sociais significativas (ou seja, estar atado) pra manutenção de sua saúde mental, estar desatado por bastante tempo pode ser muito perigoso. Em “A Space For The Unbound”, queremos tentar visualizar os universos dentro dos indivíduos, com que tipo de problemas estão lidando e o que desejam realizar.

Sobre a ambientação [na Indonésia rural dos anos 90], queremos fazer um tributo ao local e o tempo em que crescemos. Naquela época, fiquei estarrecido quando descobri que muitos animes eram ambientados em lugares reais, comparar as pinturas dos cenários com suas contrapartes da vida real7 abriu a minha mente. A reiteração visual de lugares reais dá uma sensação bem diferente ao lugar-real, e fiquei muito curioso sobre como funcionaria se eu reiterasse o ambiente à minha volta.

7 — O jogo é ambientado na Indonésia rural dos anos 90 — um espaço-tempo bem demarcado — mas lidará com temas universais como superar ansiedade e depressão. Como é o desafio de criar uma história universal dentro de uma moldura tão específica?

Ansiedade e depressão são condições mentais que existem há muito tempo. Eu acho que, independentemente do tempo, é uma luta real e presente em todos os lugares. Às vezes [a condição] pode ser causada por situações muito comuns como relacionamentos ou o esforço pra tentarmos nos entender. Combinada à ambientação que planejamos, queremos criar uma história única e universal ao mesmo tempo. Até o momento, o desafio tem sido fazer com que os ambientes pareçam autênticos, porém acessíveis, pra que as pessoas possam vivenciar a história facilmente.

8 — Em termos narrativos, o jogo será um “slice-of-life adventure”. O que te atrai a este gênero e quais foram as suas inspirações pro projeto?

Slice-of-life é uma estrutura narrativa que queremos explorar. No jogo, tentamos introduzir a história com uma situação bastante familiar do cotidiano, com uma tarefa simples de executar na vida real. Queremos fazer com que a história seja acessível, divertida e calma no início, embora certamente haverá um plot twist ao final do capítulo. Uma das nossas maiores inspirações do gênero slice-of-life nos jogos foi Attack of the Friday Monsters. Eu amo como a ambientação e as histórias dos habitantes da cidade são realistas, mas a reviravolta mágica torna tudo muito mais divertido. Já que “A Space For The Unbound” incorpora exploração e elementos lock-and-key, também pegamos muita inspiração de jogos com gameplay focado em exploração como as séries Silent Hill e Resident Evil. É um certo desvio do gênero [slice-of-life], mas realmente amamos como o jogo está sendo estruturado. A premissa é bem simples (pegue a chave B e use-a na porta C pra encontrar e salvar A) e nos ajuda a detalhar a história que queremos contar, adaptando-a ao formato de jogo de exploração. Filmes como Inception, O Show de Truman, Donnie Darko, The Kirishima Thing também foram grandes inspirações.

9 — Você pode nos contar o quão avançado está o desenvolvimento do jogo?

Até o momento o jogo está 30% completo, e planejamos lançá-lo em 2021. Esperamos que ele fique bem legal.

10 — O que vocês esperam que os jogadores de outras partes do mundo assimilem da experiência de jogar “A Space For The Unbound”?

Pessoalmente, eu não tenho algum tipo de expectativa específica sobre o que as pessoas deverão sentir ao jogar. Nós contamos uma história, criamos uma experiência, e cabe a cada um reagir à sua maneira. Eu espero que todos encontrem algo único, por si próprios, jogando o nosso jogo.


 

Eu já estou no hype acompanhando o projeto! Se você também se interessou, siga as redes do estúdio pra ficar por dentro das novidades.

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