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Entrevistas

Entrevista com o compositor Ilan Eshkeri, de Ghost of Tsushima

[To read this interview in English, click here.]

Como ele acabou trabalhando num jogo sobre o Japão feudal?

A pergunta acima brotou imediatamente na minha cabeça quando vi o nome Ilan Eshkeri junto ao de Shigeru Umebayashi nos créditos da trilha sonora de Ghost of Tsushima por um motivo bem particular. Lá em 2009, eu assisti a The Young Victoria e conseguia reconhecer peças de compositores românticos na trilha do filme — porque cresci ouvindo as Valsas Vienenses dos Strauss, pai e filho, que minha mãe ama — exceto a que tocava no baile da coroação, em que a rainha Vitória e o príncipe Albert dançam valsa juntos. Aquela melodia soava familiar, então fiquei tentando adivinhar o compositor até a metade da cena quando a câmera fecha no casal se entreolhando e a música quase para numa nota que parece que vai se estender infinitamente. É um momento efêmero de antecipação que culmina em júbilo quando a música pega impulso novamente, a câmera abre e os outros convidados começam a dançar também. Lembro de ter ficado fascinada; a música não somente conduzia a ação como encapsulava tão perfeitamente o turbilhão de sentimentos contidos nos olhos dos personagens (especialmente na magnética Emily Blunt) que eu pensei “ok, essa nota foi estendida propositalmente para essa cena específica e eu preciso saber quem fez isso”. Depois pesquisei, descobri o culpado e passei a acompanhar sua carreira. Daí a minha surpresa ao descobrir que aquele compositor de cinema de quem sou fã há onze anos havia composto para um jogo que eu vinha hypando.

Ilan Eshkeri é um premiado compositor e produtor musical londrino, com formação em música e literatura inglesa, e o corpo de sua obra é bastante eclético: de concertos a desfiles de moda; do teatro a uma extensa discografia em cinema1 e TV2; de parcerias com artistas como Annie Lennox até colaborações com a Agência Espacial Europeia ele fez de tudo. Qual o elo entre todos os seus diversos empreendimentos criativos? Um “amor por narrativa”, nas palavras do próprio, e este sentimento brilha na jornada de Jin Sakai em Ghost of Tsushima, o mais recente exclusivo da Sony lançado para o PS4 em julho. Eshkeri, que trabalhou na trilha sonora do jogo com o renomado compositor japonês Shigeru Umebayashi e a equipe de som do estúdio Sucker Punch, gentilmente nos concedeu uma entrevista sobre este projeto, sua paixão por música e quando podemos esperar ouvi-lo novamente.

[Nota: Agradeço muito ao Andrew Krop, relações públicas do Ilan, por ter nos ajudado a organizar a entrevista.]

Foto por: Rusne Draz

— Outro artista renomado, Shigeru Umebayashi, compôs para o jogo. Vocês foram responsáveis por diferentes partes da trilha sonora ou tiveram a oportunidade de trabalhar juntos? Como aconteceu esse processo e como se coordenaram com a equipe de som do Sucker Punch?

A colaboração com Ume foi uma coincidência incrível porque já havíamos colaborado muitos anos atrás na trilha de Hannibal Rising. Fiquei animado em trabalhar com ele novamente, mas o Sucker Punch e a PlayStation quiseram que nos focássemos em áreas diferentes do jogo, então apesar de termos gravado em alguns dos mesmos estúdios e com alguns dos mesmos músicos, nosso único esforço conjunto foi finalizar um memorável jantar de sushi em Tóquio. As equipes de som do Sucker Punch e da PlayStation foram incríveis de se trabalhar — eles apoiaram muito as minhas ideias e foram muito claros sobre os aspectos técnicos. Cada parte [desse projeto] foi uma colaboração muito divertida e feliz.

— Você é um compositor eclético, e suponho que tenha sido uma experiência muito interessante trabalhar nesse jogo sendo que a música tradicional japonesa é um mundo completamente diferente dos estilos ocidentais. De onde tirou inspiração e como foi seu processo criativo para Ghost of Tsushima?

O estúdio Sucker Punch aspirava a uma grande autenticidade e eu quis fazer o mesmo com a música. Para alcançar esta autenticidade, tive que começar a entender a música do Japão feudal. Eu pesquisei as escalas, música folclórica, música religiosa, os instrumentos e então li sobre e trabalhei bastante com os músicos para entender como compor naturalmente para aqueles instrumentos. Durante esta viagem de descobertas encontrei um instrumento chamado Biwa, que os samurais aprendiam a tocar, mas sua arte foi quase perdida no último século. Há poucos mestres deste instrumento atualmente no mundo e eu tive a sorte de conseguir que Junko Ueda3 me ensinasse sobre ele e o tocasse na trilha sonora.

— Você também trabalhou na paisagem sonora dos mongóis?

Sim. Eu trabalhei com um músico britânico incrível chamado Michael Ormiston, que já viveu na Mongólia e aprendeu a música [do país]. Ele foi muito generoso com seu tempo e me mostrou alguns instrumentos antigos maravilhosos incluindo o Morin Khuur (o violino cabeça-de-cavalo). Michael também é um surpreendente cantor gutural, o que é uma parte importante da música tradicional mongol. Houve algumas áreas da paisagem sonora onde quebrei a regra da autenticidade. Por exemplo, um importante som para Kahn, o líder mongol, é um rosnado que toquei em um instrumento de cordas antigo que chamo carinhosamente de Madeira Vermelha, ele tem uma cavilha quebrada e uma corda solta que foi como eu consegui fazer aquele som.

— Quais aspectos de compor para o jogo você achou mais desafiadores e quais você achou mais recompensadores?

Quando me reuni com o Sucker Punch e eles me contaram a história, fiquei tão emocionado com a luta final que disse “o jogador precisa estar enxugando lágrimas de seus olhos enquanto luta”. O tamanho do desafio me ocorreu quando sentei para compor essa música. Como eu escreveria algo tão emotivo a ponto de partir seu coração mas que tivesse ação suficiente para mantê-lo pulsando? Eu realmente espero que tenha conseguido atingir essa emoção que tentei criar. A experiência como um todo foi recompensadora porque a PlayStation e o Sucker Punch me deram uma tremenda liberdade criativa e apoiaram e exploraram todas as minhas ideias malucas com entusiasmo genuíno, mesmo as que não deram certo!

— Dando seguimento à pergunta anterior, há aspectos específicos que você considere ao compor para jogos ou o processo é mais ou menos como compor para filmes? Como trabalhar em um jogo influencia o seu mindset criativo?

Tanto filmes quanto jogos são essencialmente as mais antigas formas de arte humana. Pinturas rupestres são humanos contando histórias, então houve músicas contando histórias, poemas, teatro, ópera, dança, até que um dia alguém inventou o filme — é a humanidade contando histórias, e os jogos digitais são a próxima evolução disto. Seja compondo um balé, uma música, um filme ou um jogo, naquele sentido, é o mesmo desafio. Cada uma dessas formas de arte tem requisitos tecnológicos diferentes. Algo único dos jogos é que a música frequentemente precisa mudar não apenas em linearidade temporal mas intensidade. A maneira como se alcança isto é que há camadas da música que podem entrar e sair dependendo do que o jogador decide fazer. Isto é desafiador porque partes internas que em outros meios a audiência não ouviria podem ficar expostas, o que significa que você tem que compor cada linha da música com grande consideração e cuidado.

— Em uma nota mais pessoal, o que te levou a querer trabalhar com música? Você sempre quis ser compositor? E o que inspira a sua criatividade em geral?

Originalmente eu queria ser um guitarrista numa banda de rock, mas sim, sempre quis trabalhar com música. Quando era adolescente achava que seria o caminho fácil, quem dera eu soubesse então o que sei agora! O processo criativo me fascina — há um momento quando você está tocando notas aleatórias tentando achar algo que funcione e de repente as notas deixam de ser aleatórias, elas te fazem sentir alguma coisa, elas ganham significado. Aquele conjunto de notas é maior do que a soma de suas partes. Fico me perguntando como esse momento mágico acontece. Será que eu apenas encontrei um conjunto de notas que já existia ou dei vida a elas? Nem sempre é fácil achar esse momento, mas eu sempre tento me certificar de compor qualquer coisa mesmo que não sinta que ficou muito bom, porque fico numa ansiedade terrível se for dormir sentindo que realizei nada. Algo não muito bom pode, pelo menos, ser aprimorado no dia seguinte.

— Você conhece/curte algo de música brasileira?

Envergonha-me dizer que tenho pouco conhecimento de música brasileira. Talvez vocês pudessem sugerir algumas coisas para eu ouvir?

[Nota: Quem quiser pode deixar sugestões de música brasileira para o Ilan nos comentários.]

— Como fã de longa data, preciso espalhar a palavra (ou a partitura) de Ilan Eshkeri.

1) Se eu te pedisse para escolher uma das trilhas sonoras de que você mais se orgulha para apresentar seu trabalho às pessoas que estão te conhecendo agora, com Ghost of Tsushima, qual seria?

Eu compus um show ao vivo chamado Space Station Earth. É uma colaboração com seis astronautas da Agência Espacial Europeia, incluindo o britânico Tim Peake. A maioria da trilha sonora ainda não está disponível por causa da pandemia, a turnê foi cancelada, mas mal posso esperar para compartilhar essa música com o mundo. Revelarei alguns previews nas minhas redes sociais e também nas redes do Space Station Earth. Por favor, sigam, vocês não se decepcionarão!

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2) Se eu te pedisse para escolher uma trilha de qualquer filme ou jogo que você realmente gosta, qual seria?

Seria a do filme King Kong (1933), de Max Steiner. Foi a primeira trilha sonora de filme, mas é recheada de tantas das técnicas e regras que usamos até hoje. Quando o barco atravessa a névoa e a Ilha da Caveira é revelada, e a audiência é transportada do mundo real para o imaginário, este é o momento em que Steiner escolheu começar a primeira trilha incidental de cinema de todos os tempos. Eu amo esse momento.

[Nota: Trilha incidental são as músicas de fundo, que acompanham ação e diálogos.]

3) Onde mais poderemos ouvir sua música? Você pode compartilhar conosco quaisquer detalhes sobre projetos futuros em que está envolvido?

Dado o atual estado do mundo, é mais provável que A Perfect Planet, a minha terceira colaboração com David Attenborough, seja lançada antes que eu possa sair em turnê com Space Station Earth. Não adotei uma abordagem tradicional para músicas de documentários sobre história natural e estou bastante empolgado para compartilhar [esse projeto] com todo mundo. Sigam-me para mais novidades: Facebook | Instagram | Twitter

[Nota: Sir David Attenborough é uma lenda viva (de 94 anos) dos documentários sobre história natural da BBC, muitos dos quais já passaram no Brasil em TV a cabo. Recentemente a TV Cultura fez uma parceria com a emissora britânica para exibir um pacotão desses documentários (e de produtoras de outros países) no programa Planeta Terra.]


Obrigada, Ilan! Esperamos que você seja convidado para trabalhar em mais jogos futuramente. 🙂

Quem não tiver jogado Ghost of Tsushima pode ouvir sua bela trilha sonora no canal de Youtube do Ilan Eshkeri.


 

PS: Aproveitando o gancho, recomendo a banda mongol The HU, que mistura música tradicional da Mongólia (incluindo canto gutural e Morin Khuur) com metalzão ocidental. O som deles é maneiríssimo.

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