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Entrevistas

Entrevista com o Dr. Mathijs Lucassen sobre Jogos e Saúde Mental

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A sociedade nunca esteve tão conectada e com acesso a todo tipo de informação como na última década. No mesmo período, globalmente, duas tendências tiveram um crescimento exponencial: a ascensão da indústria de jogos digitais para uma gigante do entretenimento e o aumento de transtornos como ansiedade e depressão entre faixas etárias mais jovens. Estas tendências se encontram numa interseção que se expandiu de modo dramático no último no último ano devido à pandemia do novo coronavírus.

Pessoas em isolamento social têm buscado cada vez mais alívio emocional e conexão por meio da interação nos mundos virtuais dos jogos. Tal cenário não poderia passar despercebido por pesquisadores de todo o mundo. Particularmente no campo da psicologia, e saúde mental aplicada de forma geral, têm-se estudado as muitas maneiras com que os jogos se relacionam à saúde mental — tanto a respeito de riscos quanto de potenciais benefícios.

Um desses pesquisadores é o Dr. Mathijs Lucassen, professor sênior em saúde mental na The Open University, no Reino Unido, e professor sênior honorário no Departamento de Medicina Psicológica da Universidade de Auckland, na Nova Zelândia. Ele é especialista em terapias computadorizadas e, junto com a equipe de pesquisa em e-terapia liderada pela Professora Sally Merry na Universidade de Auckland, desenvolveu um jogo sério destinado a ajudar jovens a lidar com níveis leves a moderados de estresse, ansiedade e/ou depressão, chamado SPARX. Pesquisas muito interessantes têm sido conduzidas com o jogo, focadas não apenas nas necessidades dos jovens em geral, mas de grupos socialmente marginalizados.

O Dr. Lucassen gentilmente aceitou compartilhar alguns pensamentos conosco sobre games e saúde mental em tempos de conexão virtual e distanciamento físico.

— Sendo um profissional experiente em saúde mental, o que você pode dizer sobre a interseção das tendências mencionadas? Para ficar um pouco mais filosófico: temos vivido um tipo de mudança de paradigma existencial?

A revolução digital mudou a maneira como os humanos interagem e vivem suas vidas. Trouxe muitos benefícios (por exemplo, a capacidade de se comunicar, quase sem custo, com pessoas de todo o mundo), mas também houve inúmeras desvantagens e desafios (por exemplo, nem todas as pessoas têm acesso a banda larga decente e os crimes online — incluindo a exploração de pessoas vulneráveis — é um problema contínuo). Há um declínio geral na saúde mental juvenil internacionalmente, com pesquisas anteriores reforçando que a pobreza e as desigualdades para as populações marginalizadas são alguns dos fatores determinantes.

Meu colega (Dr. Terry Fleming) e outros resumiram as coisas muito bem quando disseram: “Aumentos de sofrimento têm sido relatados em muitos países desenvolvidos na última década. Há múltiplas hipóteses ou teorias sobre o porquê disso. Essas ideias incluem que os jovens de hoje podem estar mais propensos a expressar angústia; o impacto dos smartphones e mídias sociais; o impacto das experiências da primeira infância, incluindo pais estressados, vinculadas à pobreza, desigualdade, custos de moradia ou problemas de crise financeira; aumento da exposição à violência; o impacto contínuo ou crescente do conflito intergeracional e o impacto da colonização e do racismo; o impacto do aumento do monitoramento parental e social e a falta de tempo não estruturado ou não supervisionado; aumentos no perfeccionismo e nas expectativas escolares e em outras áreas; e o impacto das preocupações futuras à medida que os adolescentes olham para a idade adulta e consideram os desafios da crise climática, do emprego e da habitação”.

[Nota: Clique aqui se quiser ler a pesquisa mencionada acima pelo Dr. Lucassen.]

— Do seu ponto de vista de pesquisador, como o interesse científico pelos jogos (no que diz respeito à saúde mental) acompanhou essas tendências?

Acompanhou as tendências pelo fato de que os jogos digitais são um passatempo muito popular. É um hobby para milhões de jovens, e tem sido por anos. Os jogos na saúde mental não necessariamente seguem todas as tendências, especialmente em termos de gameplay. Jovens têm grandes expectativas quanto aos jogos, e os jogos sérios lutam para conseguir alcançá-las. Jogos comerciais muitas vezes têm orçamentos e equipes enormes para apoiar sua promoção e melhorias contínuas.

Os pesquisadores, com razão, precisam provar que suas intervenções funcionam e são seguras para uso, e mais — isto leva tempo (e recursos) para estabelecer. Quando a tecnologia está mudando rapidamente, pode ser difícil acompanhar as tendências e avanços nos jogos em geral ao mesmo tempo atendendo corretamente às demandas de pesquisa.

— Os jogos dispararam como um dos hobbies preferidos durante esses tempos de distanciamento social e lockdowns. No contexto da pandemia, pessoas de todas as idades e grupos sociais estão buscando se conectar por meio dos mundos virtuais dos jogos, especialmente aqueles que enfrentam lutas emocionais e mentais. Por que você acha que isso aconteceu? (Dado que as pessoas têm muitas opções de conexão virtual, além de jogos.)

A conexão é de fundamental importância para os humanos; somos criaturas sociais. Portanto, isso é pouco surpreendente. Jogar também é divertido e, potencialmente, uma ótima maneira de escapar do cotidiano, principalmente durante uma pandemia global. A capacidade de se conectar remotamente tem sido especialmente importante para certas subpopulações únicas, como jovens LGBTQ+, que podem encontrar outras pessoas online para obter apoio, independentemente de morarem ou não em uma área que não seja abertamente hostil em relação a eles (por exemplo Jovens LGBTQ+ que vivem em áreas rurais podem encontrar outros jovens LGBTQ+ online, mesmo que vivam em outro país). Claro, trolling e bullying online podem ser um problema, e isto pode ocorrer no contexto de comunidades de jogos.

Da sua perspectiva como terapeuta, de que maneiras os jogos podem contribuir para as pessoas emocionalmente, mentalmente e até mesmo existencialmente? Além disso, de que forma você acha que o tipo de interatividade inerente aos jogos pode contribuir para a alteridade e a empatia?

Os jogos de computador comerciais são pensados para potencialmente melhorar as habilidades cognitivas (por exemplo, habilidades espaciais), o funcionamento social (por exemplo, eles frequentemente encorajam o trabalho em equipe) e estilos motivacionais (por exemplo, eles podem cultivar uma abordagem motivacional persistente e otimista).

[Nota: Clique aqui para mais informação científica sobre os benefícios dos jogos digitais.]

Curiosamente, em jogos sérios para adolescentes com problemas de saúde mental, geralmente não há interação entre pares, o que é uma pena, pois os jovens recomendaram que fosse incorporado às intervenções. Mas faz sentido, por causa dos desafios associados à gestão das questões relacionadas a isso (por exemplo, bullying e desafios relativos ao risco). Estamos refinando o SPARX para que ele atenda melhor às necessidades dos jovens LGBTQ+, pois identificaram problemas que queremos resolver (por exemplo, o binário de gênero forçado ao avatar). Porque o SPARX parece funcionar menos para jovens trans.

Como você vê o futuro dos jogos em relação à saúde mental, não apenas na pesquisa e na prática clínica, mas na sociedade em geral?

Acho que vai haver crescimento nessa área. Inteligência artificial e realidade aumentada serão campos realmente interessantes de se observar nos próximos anos, no que diz respeito a jogos e saúde mental

 


 

Clique nos links abaixo se quiser acompanhar o trabalho do Dr. Lucassen:

Twitter do Dr. Lucassen

Perfil na The Open University

Sobre o jogo SPARX

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