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Sinto, logo existo

No meu primeiro texto de Death Stranding, falei sobre o que o jogo me fez pensar. Em seguida, tentei expressar simbolicamente o que o jogo me fez sentir. Aí eu queria fechar uma trilogia de posts com algo parecido com um review, no entanto, como estabelecido previamente por mim mesma, eu não sei fazer reviews. Fontes seguras da Internet garantem que bons reviews devem ser totalmente objetivos e imparciais, mas o meu cérebro veio com um defeito de fábrica: ele só é capaz de produzir conteúdo altamente subjetivo e, por conseguinte, parcial.

Como resolver tal dilema? Mandando um freestyle.

Segue uma lista (a Internet parece gostar muito de listas) de pensamentos soltos que me ocorreram jogando Death Stranding. Alguns tópicos certamente me trarão o risco de ter a minha carteira da AFOK (Associação de Fanboys da Obra do Kojima) revogada.1

Mas quer saber? Fok it.

 

DIGRESSÕES ENCALHADAS

 

1 — É tão fascinante quanto maçante como o macrossistema do jogo é composto por uma pletora de microssistemas de mecânicas. Distribuir o peso da carga pelo corpo, proteger a integridade da mesma, manter seu equilíbrio, cuidar das condições físicas do Sam, cuidar da condição psíquica do BB, planejar rotas, craftar equipamentos e infraestruturas — toda pequena ou grande ação tem sua logística apropriada. Death Stranding não poupa o jogador de se esforçar nem pela coisa mais banal.2 As entregas são um looping infinito de backtracking que, por um lado, traduz muito bem a temática do jogo: reconectar um país inteiro é uma tarefa monumental, o trabalho que Sam aceitou fazer não poderia ser menos do que hercúleo; por outro lado, passamos longos períodos fazendo entregas repetitivas dentro de uma mesma região até mudar de cenário, então o fio narrativo principal demora tanto a avançar na primeira metade que, algumas vezes, a cada novo capítulo, eu já tinha esquecido detalhes importantes que vira ou ouvira na cutscene introdutória do anterior. 

Ao sistema robusto soma-se uma profusa quantidade de informação visual nos menus3, resultando num jogo tecnicamente DENSO. Se a intenção era fazer o trabalho mental do jogador emparelhar com o trabalho físico do Sam, a Koji-Pro está de parabéns. Tem horas que enche o saco administrar tantos microssistemas (principalmente atravessando territórios tomados por BTs ou MULEs) e não tem coisa mais frustrante do que TROPEÇAR NUM PEDRISCO e derrubar todos os seus pacotes cuidadosamente encaixados como uma estrutura de Lego. MGSV também é um jogo denso, porém muito mais versátil e divertido… mas Death Stranding perderia a graça se fosse divertido. Isto não foi sarcasmo.

O jogo é confortável pra quem já curte jogos baseados em planejamento e gerenciamento 4 na mesma medida em que é repelente pra quem gosta mesmo é de tiro, porrada e bomba. Eu, que sou do stealth, me amarro em driblar BTs guiada pelos movimentos do Odradek (vulgo Pisca-Pisca) e tacar granadas hemáticas neles. What a thrill… ♪

No geral, minha vida de portador oscila entre “wow, quantas coisas interessantes pra se fazer com os diversos botões” e “hoje eu só queria um modo God of War”.5

Há um ângulo inusitado, entretanto: é empolgante começar a explorar uma região porque tudo é novidade, MAS, logo ficamos tão familiarizados com o ambiente que tudo se torna monótono, MAS, pelo menos pra mim, quando finalmente domino uma região, vem a sensação daqueles rangers que conhecem profundamente a natureza de onde trabalham e sabem de cor as melhores rotas pra chegar a qualquer canto, as áreas perigosas em que se deve ter cuidado redobrado ao adentrar, que sentem uma brisa diferente e têm certeza de que o tempo vai mudar; enfim, a minha relação transcendeu em termos de ‘gostar’ ou ‘não gostar’, eu só consigo ter um misto de sentimentos ambivalentes por Death Stranding. É um jogo enfadonho que me prende demais.

Um efeito curioso de seu gameplay é que ele me coloca em dois estados mentais distintos: tem horas em que me sinto um daqueles caras do National Geographic ou do Discovery Channel desbravando territórios inexplorados com equipamentos high-tech, noutras um pai solteiro andarilho excluído de sua tribo por circunstâncias misteriosas.6

 

2 — Que tipo de portador vocês são? Eu sou bastante cautelosa com os pacotes, procuro entregá-los com o mínimo de dano possível7, mas às vezes perco algo pelo caminho e faço entregas parciais; em média levava A ou B, que não é de Brastemp, mas até que é um desempenho digno. Quando passei a tirar S (Awesome) pra cima fiquei me achando o verdadeiro Filho de Sparda do delivery. Ainda bem que o tempo não é contabilizado negativamente no ranking geral, senão eu já teria ganhado o prêmio de Funcionário Mais Lerdo da Bridges.

Boa decisão de design. Se o jogo nos penalizasse pela demora nas entregas, o que nos incentivaria a buscar as rotas mais curtas, perderíamos em motivação pra explorar os cenários e trilhar os nossos próprios caminhos. Até somos recompensados criando rotas diferentes das usuais. Fiquei impactada quando andei trocentos quilômetros pra fazer uma entrega LOGO ALI e me choveu likes. Queria, no entanto, poder entrar nos Knots e interagir com mais sobreviventes, não só trocar umas palavras com hologramas e tchau. Contudo, achei bem interessante a inversão da fórmula de mundo aberto que o jogo propõe; é como se Death Stranding fosse uma side quest gigante na qual o objetivo da missão é só filler, o que você faz (o que suas decisões expressam) pra chegar de um ponto a outro é o que realmente importa.

 

3 — BB fica NADANDINHO TODO FELIZ quando você para pra relaxar nas fontes termais. Desde o primeiro trailer em que ele apareceu eu não consigo não achar morbidamente fascinante o fato da incubadora lembrar um mini caixão, remetendo visualmente aos temas do jogo sobre vida e morte.8 Fico muito agoniada quando ele começa a chorar, tadinho.

 

4 — Intrigante o quarto do Sam nos centros de distribuição da Bridges não permitir uma interatividade mais livre em vez de ser um point-and-click. Falando nisto, vi que muita gente achou o product placement da Monster Energy intrusivo. Confesso que não me incomoda; na real, eu acho ironicamente engraçado porque sempre me lembra do antológico Momento Mountain Dew do Geoff Keighley.

 

5 — Amo a EXTREMA CARA DE PAU do Kojima em nomear personagens. Não sei lidar com o Sam falando DIE-HARDMAN com absoluta seriedade, isto sempre me quebra. A propósito, o intérprete do Die-Hardman, Tommie Earl Jenkins, é uma simpatia e adora interagir com os fãs nas redes sociais.

 

6 — Não surpreende que o deus do Kojima seja George Miller, criador da franquia Mad Max no cinema, um narrador visual com feeling apuradíssimo pra traduzir temática em estética, conteúdo em forma. O japonês herdou do diretor australiano as manhas de fazer set pieces arrebatadoras, que jogam seu coração num triturador e moem sem piedade. A diferença é que enquanto Miller é contido, o Kojima tende a se empolgar demais. Aí vem as cutscenes intermináveis, os diálogos expositivos que re-explicam coisas que todo mundo já entendeu, as pirotecnias linguísticas9, a dificuldade de ajustar o ritmo narrativo em jogos longos (DS passa fácil de 40h na primeira jogada) etc. Pela pulsão criativa do Kojima ser mais imagética do que verbal10, em formatos mais curtos e com menos diálogos é onde eu acho que o discípulo se equipara ao mestre: falo com tranquilidade que P.T. é o Mad Max: Fury Road do Kojima, onde suas melhores habilidades — visão temática, capacidade de comunicar temas através das mecânicas de jogo, uso inventivo do hardware como ferramenta narrativa, curadoria certeira de trilhas e efeitos sonoros pra provocar emoções muito específicas, profunda compreensão das idiossincrasias do público-alvo — convergiram de maneira sublime. Não há nada a se retocar naquele teaser jogável. Os filminhos de divulgação de Death Stranding também foram um primor de direção.

 

7 — A melhor coisa que o Kojima já concebeu foi o P.T.; a coisa mais genial que o Kojima já concebeu foi MGS2; a coisa mais especial que o Kojima já concebeu foi MGS3; o apogeu das concepções do Kojima segue sendo a ideia de tirar a foto abaixo e compartilhar na Internet.

 

8 — Dois aspectos que eu gostei muito em DS são os de centrar-se em atos benéficos e de valorizar os pequenos gestos. Todas as encomendas que você entrega são coisas úteis pra quem está necessitado e sua recompensa é a apreciação por ter sido útil. Sam ajuda porque mesmo pra um lobo solitário faz bem sentir-se útil e, ainda que com certa distância, conectado. Não é um supersoldado ou um super-herói, tampouco se importa com a ideologia alheia do Reconstrucionismo Americano; Sam não vai salvar o mundo entregando um pacote, mas ele pode melhorar o dia de pessoas que sofrem, e essas trocas humanas proporcionadas pelo trabalho dos portadores vão preenchendo vidas esvaziadas de significado pela tragédia — inclusive a do protagonista.

 

9 — Um dia todos deixaremos de existir, pessoas e ideologias; tudo está fadado à extinção. Mas há dois caminhos possíveis rumo à inevitabilidade do fim do brevíssimo intervalo de tempo que a nossa espécie tem no grande esquema do cosmos, os quais Death Stranding explora através das escolhas que Amelie apresenta ao jogador: o método-Higgs, abreviar esse tempo com disputas e destruição11; o método-Sam, tornar esse tempo significante e quem sabe estendê-lo colaborando na construção de um futuro melhor.

 

10 — Seguindo a linha ‘A Hideo Kojima Game’, Death Stranding filosofa sobre diversas questões sociopolíticas atuais (potencialmente prescientes), mas neste texto não vou dissecar seu enredo nem os temas que aborda (como fiz com a saga Metal Gear). Aqui quero focar no que me pareceu a mensagem central do jogo: o atrito essencial entre ideologia e conexão. (Que, não coincidentemente, é a mensagem unificadora de toda a saga Metal Gear, encapsulada nesse discurso da The Boss.)

Pegando uma carona com Descartes só pra roubar o carro dele: penso, logo ideologizo. Pensar é interpretar as experiências do existir e sua consequência inevitável é construir uma visão de mundo. Cada ser humano nascido no planeta Terra vai assimilar ao longo da vida seu próprio conjunto de ideias — influenciadas pelo meio social, pela cultura e pelo momento histórico em que vive — sobre si mesmo e sobre os outros, sobre como ser e agir, suas crenças e valores, criando ideologias.

Tem ideologias invisíveis (geralmente as das pessoas que acreditam não ter ideologias) e tem ideologias escancaradas; tem gente que adota ideologias inofensivas e gente que adota ideologias nocivas; tem gente que interpreta tudo errado e deturpa ideologias benignas em ideologias perversas até virarem monstros amorfos que só causam destruição, o que é ilustrado na série Metal Gear através dos discípulos da The Boss, Major Zero e Big Boss.

Ideologizar faz parte da cognição humana, é elemento constitutivo do que a psicologia Junguiana chama de processo de individuação, ou seja, do tornar-se indivíduo. Por sua própria natureza, ideologias, portanto, são intrinsecamente segregadoras: tanto no âmbito pessoal — cada indivíduo carregará combinações únicas de ideias — quanto no social — nenhuma ideologia conseguirá abarcar toda uma população (de uma região, de um país). No âmbito social, sempre haverá grupos internos que seguem determinadas ideologias e grupos externos que pensam diferente. No âmbito pessoal, pra existir um Eu é necessário haver um Outro.

É nesta nuance do conceito de ideologia que Death Stranding opera: o cerne individualizante do pensar atrapalha a conexão humana no nível da razão.

Matutei muito sobre isso quando passei pela minha primeira ponte (uma escada improvisada) e logo depois uma corda deixadas por outro jogador. Fiquei tão alegre naquele momento que eu literalmente falei sozinha “CARA TU É FODA VALEU” e apertei o touch pad até esgotar a quantidade de likes consecutivos e ficar frustrada por não poder curtir mais um tal de Igor que eu nem imagino quem seja.

Foi aí que me bateu: imagina um racista jogando Death Stranding e sentindo essa mesma gratidão que eu senti pelo Igor ao atravessar uma ponte deixada por uma pessoa negra? Porque eu lembrei da história daquele americano, Daryl Davis, que conseguiu convencer dezenas de membros a deixarem a KKK — e sua música foi o gancho. “Ele começou a promover esses encontros depois de uma noite de 1983, quando integrava uma banda country, o que o fez muitas vezes tocar em locais onde era “o único negro presente”. Nesta entrevista (em inglês) ele explica melhor seu processo pra abordar supremacistas brancos sendo um homem negro, o que obviamente era muito arriscado. Destaco um trecho (tradução livre):

Foi a música que nos conectou. Ele queria que eu ligasse pra ele avisando sempre que retornasse àquele bar com a banda. O fato de que um homem da Klan e uma pessoa negra poderiam sentar à mesma mesa e apreciar a mesma música, isto foi uma semente plantada. Então o que você faz quando planta uma semente? Você a rega. Eu decidi viajar pelo país e sentar com membros e líderes da Klan pra descobrir: como você pode me odiar quando você nem me conhece? […] Aquilo começou a desbastar sua ideologia porque quando dois inimigos estão conversando, eles não estão brigando. É quando a conversa cessa que o terreno se torna fértil para a violência. […] Eu não converti ninguém. Eles viram a luz e converteram a si mesmos.

A emoção provocada pela música12 foi capaz de construir uma ponte entre alguém que adotara uma ideologia asquerosa e quem este acreditava odiar. Assim como há inúmeras pessoas das mais diversas bagagens ideológicas (culturas, religiões, inclinações políticas), muitas das quais talvez tenham aprendido a se odiar, cruzando pontes através das emoções provocadas pelos jogos digitais.

Então eu compreendi que a evolução proposta na missão criativa da atual Kojima Productions — de Homo sapiens a Homo ludens — é o resgate da conexão humana no nível mais puro em que esta pode ocorrer: o da emoção. As emoções são não somente o combustível da criatividade como as pontes entre a subjetividade do Eu e a subjetividade do Outro. Kojima plantou esta semente em Death Stranding, cabe a seus jogadores regá-la.

Todos os detalhes no jogo refletem isso, tipo transportar suplementos do hormônio do amor.

Tá explicado por que o Kojima insistia tanto que não jogaríamos como o Sam, nós SERÍAMOS o Sam — ao dividirmos as emoções da experiência compartilhada, a afirmação individual se dilui na satisfação coletiva e todos os Alguéns se aglutinam em Sam. Podemos jogar qualquer jogo por motivos diferentes, agindo cada um à sua maneira, mas sentimos igual jogando: as frustrações de iniciante; a obstinação em seguir tentando superar os obstáculos; a euforia de perceber as habilidades cada vez mais afiadas; a alegria de atingir os objetivos; a gratidão por quem nos ajudou durante a jornada. Unidos pela emoção, as minhas razões e as suas razões não importam; não precisamos nem falar o mesmo idioma (como demonstrou Journey, uma das fontes de inspiração do Kojima), nos entendemos perfeitamente por meio da linguagem do jogar.

A arte tem esse poder de nos conectar no nível da emoção.13

O jogar vai além: é a única forma de expressão que nos permite experimentar as mesmas emoções que outros indivíduos simultaneamente enquanto sujeitos ativos, co-criadores da arte com a qual estamos interagindo, multiplicando os sentidos da expressão simbólica de outrém. Deste modo, a arte interativa tem o poder de dissolver os Eus-Ideológicos conectando em tempo real, por meio da emoção, pessoas que racionalmente talvez nunca se permitissem qualquer tipo de abertura.14Perceba que as pessoas que vivem isoladas e que o Sam precisa convencer a se juntarem à UCA, os preppers, são em sua maioria criativos ou cientistas. Músico, Artesão, Cosplayer, Diretor de Cinema, Artista, Spiritualista, Fotógrafa, Médico, Roboticista, Geólogo, Paleontólogo, Bióloga; criatividade e ciência, emoção e razão trabalhando em conjunto para ajudar a humanidade a superar mais uma tragédia e continuar perdurando.

Há mais de duzentos anos iluminou-se a importância da razão; românticos como o Kojima querem reacender a importância da emoção. Não a emoção divorciada da razão, e sim a que a engrandece, que nos faz entender que a busca pela realização pessoal não precisa sobrepujar a busca pelo bem coletivo, contanto que valorizemos tanto o pensar quanto o sentir. A era do Homo Ludens é a era da Razão e da Emoção em homeostase.15

Sentimos, logo existimos.16

Gostaria de ser mais idealista pra acreditar que a arte ou o jogar tem o poder de salvar “O MUNDO”, e acho que o Kojima concorda comigo. Temos toda a História conflituosa da Humanidade como registro de que sempre haverá gente possuída por Eus-Ideológicos tão fechados ao diálogo quanto abertos à violência, mais interessados em dividir do que agregar — mas nem todos, e estas pessoas a arte que a gente cria, consome e compartilha pode resgatar, incluindo a nós mesmos. Se o mundo provavelmente nunca virará uma Utopia do Amor, pelo menos a arte e o jogar continuarão impedindo-o de ser completamente engolido por um voidout.

Legado sempre foi um tema muito caro ao Kojima. Enfim, o legado da obra que ele construiu ao longo de mais de trinta anos de carreira resume-se em três palavras: continuem construindo pontes.17

 

RESUMO DO ROLÊ

 

Definições definitivas de Death Stranding encontradas na Internet

“O Gran Turismo dos Walking Simulators.” — Tim Rogers, jornalista do Kotaku

“Na real, parece um multiplayer pra introvertidos.” — Pessoa Aleatória, comentarista no canal YongYea

Entregou o que prometeu?

Kojima não estava de brinks quando disse que criaria um novo gênero: ele inventou o Literal Walking Simulator.

Nota para Death Stranding

Andei, andei, andei até encontrar/10

 

BONUS ROUND

 

11 — Brincadeiras com como se fazer reviews à parte (um tema polêmico na Comunidade Gamer principalmente em relação a jogos polarizadores como Death Stranding), leiam o review foda da Vivi pro Tecnoblog e prestigiem o trabalho dela por lá.

12 Perdi a conta de quantas vezes digitei “emoção” neste texto. Emocionei demais.

13 — A filosofia da The Boss propunha que o maior desafio da humanidade é justamente individualizar (tornar-se Eu) sem desconectar (respeitando a individualidade do Outro).

It’s about respecting the will of others while believing in your own.

14 — Atualização: o BAFTA me representa. Na premiação da academia britânica do audiovisual, somente o Norman Reedus foi indicado na categoria de melhor ator em jogos. Sinceramente, antes de jogar eu achava que só conseguiria ver o NORMAN, mas à medida que o jogo foi progredindo ele foi sumindo sutilmente do meu imaginário até eu passar a enxergar apenas o Sam. Quem acompanha a carreira do ator, ou já viu como ele se comporta com equipe e elenco em The Walking Dead (o gregário da galera), ou já assistiu ao seu programa Ride With Norman Reedus, sabe que sua personalidade é muito diferente da do personagem; Norman é alguém com quem dá pra se imaginar batendo altos papos marotos, zoando por aí de moto18, curtindo a vida. Porém, se o tivesse conhecido em Death Stranding, eu poderia supor que ele era meio Sam na vida real de tão natural que pareceu sua atuação. Comprei 100% a ideia daquele cara extremamente fechado e suas reações instintivas quando tentam tocá-lo. Mads Mikkelsen é um Bom Ator por default (e eu sou fã), mas no jogo, pelo menos pra mim, ele estava atuando no piloto-automático.

 

Fecho a trilogia de textos sobre Death Stranding com um vídeo pertinente de Sir Anthony Hopkins.

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