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Curti Death Stranding

Nota: Havia postado três textos separados sobre Death Stranding, mas decidi agrupá-los num post único como um registro do antes, durante e depois de zerar, com as datas das publicações originais.

Prólogo

08/11/2019

Este não é um review de Death Stranding.

Ainda nem joguei o dito-cujo.

Também não sei fazer reviews.

Mas eu gosto muito de escrever sobre mecânicas específicas em jogos e o que (em minha interpretação humildemente subjetiva) elas transmitem.

Também gosto de spoilers.

Estava lendo o reviewzão de Death Stranding que a Vivi fez pro Tecnoblog (sem spoilers, recomendo) e sua descrição de uma mecânica em particular me chamou a atenção: no modo online os jogadores podem distribuir likes pro desempenho dos outros e, quanto mais TOP PORTER você se tornar, melhor será a sua reputação no mundo do jogo. Nas palavras da própria Vivs:

A ideia é mesmo criar uma comunidade unida. Neste caso, a comunidade do jogo. Você ainda pode curtir dicas que te ajudaram, assim como outros jogadores podem te curtir também. Dicas valiosas melhoram sua reputação. E não é só placas de informações que você pode fazer em conjunto com outros portadores online. Qualquer estrutura que montar e deixar pelo mundo (como pontes, estradas, geradores e etc) pode ser aprimorada por outros jogadores que passarem por elas e tiverem os materiais necessários. Você também pode cooperar melhorando estruturas de outras pessoas. […] É gratificante você precisar chegar com rapidez num local e descobrir que alguém construiu uma estrada por ali. Fazendo a sua parte e ajudando a reconstruir as regiões, o jogo melhora gradualmente para todo mundo. Esse conceito é bem bacana e flui super bem e de acordo com a proposta do gameplay. E falando em cooperar com o próximo, você pode entregar encomendas de outros jogadores também. Vez ou outra, Sam encontrará pacotes espalhados pelo caminho. Provavelmente, algum entregador teve um problema e não pôde completar o pedido. É possível ignorar o pacote ou pegá-lo e terminar a entrega, ou simplesmente depositar no terminal ou caixa postal mais próxima para uma terceira pessoa tentar entregar. Você já teria feito a sua parte em não deixar uma encomenda pelo chão e perdida.

Então eu posso curtir outros Sam. Mas eu também sou um Sam. E outros Sam podem me curtir. Só que todos somos Sam. Logo, o negócio é geral se curtindo.

OK, mas se “o jogo melhora gradualmente para todo mundo” com a mecânica cooperativa, esta já seria recompensadora em si, não? Fiquei matutando: qual será a TekPix1 da curtição? Porque eu sou da crença de que você geralmente leva brindes quando compra as kojimices mais kojimísticas — brindes que costumam ser o propósito delas.

Vamos falar de coisa boa.

Existe o método ‘A Hideo Kojima Game’ de examinar certas Coisas Que Existem, que é, antes de atribuir-lhes juízo de valor, observá-las sob outras perspectivas, especialmente quando tais coisas se tratam de Tendências Potencialmente Nocivas Que Existem Na Natureza Humana Desde Sempre. Este método, se aplicado em como nos relacionamos com o que estamos jogando, possibilita-nos não só observar os instintos humanos mais primitivos mas enxergar como as nossas formas de pensar e agir no mundo são enviesadas por eles se não os reconhecermos em nós mesmos antes de apontá-los nos outros, e então propormo-nos formas de redirecioná-los, ressignificando-os. Tenho certeza de que, seguindo a linha ‘Hideo Kojima Games’, Death Stranding também discute Grandes Questões Sociopolíticas porque pro Kojima é sempre urgente discutir grandes questões sociopolíticas, mas ele não acha muito eficiente discutir grandes questões sociopolíticas sem nos debatermos também com as nossas questões existenciais.

Talvez uma definição mais precisa do método supracitado seria Olha Que Bonito Galera Podemos Aprender A Canalizar As Tendências Potencialmente Nocivas Que Talvez Nunca Deixem De Existir Na Natureza Humana Pro Mundo Ficar Mais Legal Pra Todo Mundo Não É Louco Isso?

I rike it.

Há um princípio filosófico budista que permeia a obra do Kojima e que acredito ser universal a todas as correntes do Budismo: o de despir-se das ilusões sobre a natureza do ‘Eu’, aceitando-a integralmente, pra então aprender a trabalhar COM ela, não tentando mudá-la à força, mas criando estratégias pra canalizar os instintos humanos positivamente.

A série Metal Gear é uma longa meditação sobre esse princípio, desconstruindo a cada jogo (dos dirigidos pelo Kojima) diversos aspectos que influem na constituição do ‘Eu’. Há o componente genético (GENE, MGS); a cultura em que estamos inseridos (MEME, MGS2); o contexto histórico em que vivemos (SCENE, MGS3); e a soma de tudo isto e mais um pouco é o que tomamos como Identidade. Identidades podem se cristalizar em crenças rígidas de quem somos, se nunca questionarmos a origem das nossas certezas, ou liquefazer, se, em constatando a maleabilidade do ‘Eu’ (SENSE, MGS4), aprendermos que Identidade é permanentemente moldável. Obtendo esta clareza, permitir que condicionamentos extrínsecos continuem moldando quem somos (o caminho fácil) é solidificar; fazer escolhas e esforços conscientes sobre quem queremos ser (o caminho difícil) é liquefazer.

Um bom conselho do grande filósofo Bruce Lee: seja água, meu amigo.

A cognição privilegiada que nos fez evoluir absurdamente além de qualquer outra espécie neste planeta é o que permite ao Homo sapiens compreender e ressignificar seus instintos primitivos. Mas o tempo passa, o tempo voa2, a chuva temporal cai e continuamos, em larga escala, reféns dos nossos ‘Eus’ solidificados.

Não trago novidades ao dizer que isto é perceptível em todos os níveis, inclusive dentro do meio de produtores de conteúdo.

Enquanto click-baits geram zilhares de curtidas instantâneas, conteúdos mais elaborados e significativos, que consomem bastante tempo e energia mental pra serem produzidos, recebem pouquíssimo engajamento em comparação. Conteúdos provocadores de rixas3, ou seja, os que nos fragmentam, fisgam muito mais do que aqueles que nos agregam (em todas as acepções do verbo).

Não sei, contudo, se chegará o dia em que abandonaremos coletivamente a curtição que alimenta as Redes Sociais das empresas que enriquecem seus donos farmando a nossa atenção no looping infinito de dar e (fazer de tudo pra) receber likes na internet.4

Curtidas são, tão somente, mais uma ferramenta em nossa perpétua busca por validação externa. Tendência Que Sempre Existiu Na Natureza Humana. Evoluímos uma espécie tribal, e se nos curtem, mesmo que por qualquer coisinha inócua que façamos, é quimicamente impossível que não nos sintamos bem — o cérebro libera dopamina5 independente de a gente querer ou não.

Mas e se, ao aceitarmos como natural buscar validação externa, mudarmos o foco do que produzimos pra que sejamos validados? E se também mudarmos o foco do que validamos nos outros?

Redirecionar as nossas tendências narcísicas.

Ressignificar.

Death Stranding me parece um jogo que se propõe a gamificar não o ato de colaborar em si, mas a apreciação do mesmo. Porque precisamos ser reiteradamente lembrados da beleza contida no ato de construir coisas juntos.

Como diz a paráfrase do conto A Corda6 (do escritor surrealista Kobo Abe) que aparece na introdução do jogo, onde houver humanos haverá paus e cordas. Às vezes é necessário usar os gravetos; não teríamos chegado até aqui sem eles. Às vezes é só mais cômodo resolver as coisas com eles. No entanto, quando temos a opção e usamos as cordas, embora possa ser mais trabalhoso e demorado resolver coisas com elas, é também muito mais gratificante a longo prazo.

Colaborar é uma idiossincrasia do Homo Ludens (aquele que joga) tal como competir, desde que os primeiros desbravadores de territórios virtuais compartilharam dicas sobre como passar daquela fase. Paradoxalmente, podemos colaborar até mesmo competindo. Portanto, recompensar os Jogadores por construir coisas em conjunto melhorando o jogo pra todo mundo já é engajador. Usar curtidas pra motivá-los a associar seu senso de valor a ser útil pro coletivo sobe de nível: é transformador — algo que pode transcender do virtual pro real.

Não que não haja valor em curtir a octogentésima quadragésima nona selfie tirada do ângulo que mais favorece o rosto daquela pessoa bonita. Pessoas bonitas são muito curtíveis7. Comidas bonitas, lugares bonitos, bichinhos fofos; prazer estético faz bem. O paradoxo é que o modelo atual das redes sociais foi deliberadamente projetado pra exacerbar o individualismo8, envolvendo-nos em bolhas do que queremos ver e de como gostamos de nos mostrar. Somos condicionados a passar a maior parte do tempo exibindo pedaços do Eu9 do que trocando ideias, conteúdos, experiências que efetivamente agregam ao Nós; e quanto mais imersos no universo do Eu (reafirmando em looping as nossas Identidades) e menos explorando o universo do Outro (dialogando com perspectivas diversas), o que foi originalmente criado pra expandir horizontes individuais acaba por estreitá-los. Efeito colateral: deixarmos de apreciar quem (muitas vezes entre uma selfie e outra) se esforça pra tornar a jornada de todo mundo nessa vida um pouco menos árdua, ou sequer percebermos que podemos ser uma dessas pessoas.

Death Stranding redireciona o foco do like do que “Eu” (acho que) sou pra como posso contribuir pro bem coletivo.10

Curti essa ressignificação das curtidas. O cérebro libera bastante dopamina quando a gente se sente útil.

No universo de Death Stranding, algumas pessoas, como o protagonista, têm um poder especial de transitar entre dimensões. Por isso você não “morre” no jogo, Sam sempre consegue voltar do limbo. Essas pessoas possuem DOOMs, uma mutação advinda do cataclisma (o Death Stranding do título) que fez a dimensão dos mortos colidir com a dos vivos.

Sam Porter Bridges (na humilde interpretação subjetiva desta que ainda nem jogou) simboliza a solidão.

Não a das pessoas que preferem ficar sozinhas e lidam bem com isto, mas a das que se isolam como autodefesa. Das que sentem falta da conexão humana, porém não conseguem se reconectar seja porque não se acham dignas de serem amadas, seja pelo receio de terem feridas emocionais reabertas, seja por qualquer outro motivo. O tipo de solidão que é estar morto em vida, nas palavras da Amelie (a personagem da Lindsay Wagner) pro Sam no trailer de lançamento do jogo

Living is no different than being dead if you’re all alone.

(Viver não é diferente de estar morto se você é completamente sozinho.)

Vou contar uma coisa pra vocês: atualmente estou desenvolvendo um aplicativo (uma ‘corda’ digital) pra auxiliar profissionais de saúde mental que tratam adolescentes. Parte do trabalho é pesquisar as estatísticas de transtornos depressivos nesta faixa etária11, outra parte é entender a autopercepção dessas pessoas e aqui quero destacar a forma como Death Stranding traduz visualmente o estado psíquico que vi tantas vezes descrito em depoimentos de gente que vive quadros depressivos severos — a sensação de morrer por dentro, quando verbalizada, soa mesmo como se uma enorme poça de piche tivesse se formado sob os pés do paciente e, conforme a doença vai progredindo, ele acorda cada dia mais afundado, cada vez mais próximo de ter sua alma sugada por um “voidout”. Depressão é desânimo extremado. Ânimo deriva etimologicamente do latim animus, alma. Falta de ânimo = falta de alma.

Uma coisa interessantíssima que descobri nas pesquisas é que tribos indígenas antigas entendiam a falta de ânimo (ou seja, a depressão; só não havia termos clínicos pra descrevê-la antes da medicina moderna) como se a alma estivesse abandonando o corpo. Existir em tal corpo em tais condições seria tão doloroso pra pessoa que sua alma preferia deixá-lo.

Acho que é esse público que Death Stranding mais pretende atingir: os jovens que, por razões particulares a cada um, atrofiaram a capacidade de enxergar seus potenciais e de atribuir valor às suas existências e às dos outros, muitos dos quais, por se acreditarem condenados (veja bem: condenado = doomed, em inglês), vivem online fomentando um niilismo extremamente nocivo que retroalimenta tendências autodestrutivas. É pra eles a mecânica de colaborar e se curtir enquanto o fazem. Poucas coisas reconectam mais os perdidos dentro do ‘Eu’ — e são tão revigorantes e edificantes — quanto construir algo juntos e ver uma criação colaborativa frutificar elevando ‘Outros’ no processo. Cada curtida é um sussurro do Kojima no ouvido de cada Sam…

… Ei, vocês que estão à deriva no escuro sentindo-se condenados à obliteração: as suas vidas têm valor. Sigam caminhando juntos e encontrarão a saída. I’ll Keep Coming porque acredito em vocês.

You who might be considering taking the easy way out: we are here for you. Don’t suffer alone.

Este não foi um review de Death Stranding.

O post foi sobre curtir o sistema de curtidas de Death Stranding. Se você quiser, pode curtir este post sobre curtir o sistema de curtidas de Death Stranding. Compartilhar é legal também. Apreciamos a colaboração. 🙂

 


A ponte

03/12/2019

Eu andei.

E andei mais um pouco.

Andei muito.

Meu corpo já não aguentava carregar todo o peso do mundo.

Não sabia por quanto tempo mais conseguiria andar; pior, teria que atravessar um rio.

Aí eu cheguei no rio… e achei uma ponte.

Alguém jogou Death Stranding e deixou uma ponte.

Alguém que certamente andou muito; e sabia como era difícil atravessar aquele rio depois de andar tanto; e resolveu deixar uma ponte pra Todos-Sam que viessem a passar pelo mesmo caminho.

Não faço ideia de quem seja essa pessoa.

Qual o seu gênero?

De que cultura vem?

Quais são suas crenças?

Não importa.

Quando Eu-Sam atravessou uma ponte deixada por Outro-Sam, o que há de mais humano em nós se encontrou.

Um dia ambos vamos morrer, e junto conosco as nossas crenças; os nossos países e as nossas culturas; este planeta que habitamos e a estrela que ele orbita.

Tudo está fadado à extinção.

A ponte para Nós-Sam, entretanto — esta sempre terá sido construída.

 


Sinto, logo existo

27/01/2020

No meu primeiro texto de Death Stranding, falei sobre o que o jogo me fez pensar. Em seguida, tentei expressar simbolicamente o que o jogo me fez sentir. Aí eu queria fechar uma trilogia de posts com algo parecido com um review, no entanto, como estabelecido previamente por mim mesma, eu não sei fazer reviews. Fontes seguras da Internet garantem que bons reviews devem ser totalmente objetivos e imparciais, mas o meu cérebro veio com um defeito de fábrica: ele só é capaz de produzir conteúdo altamente subjetivo e, por conseguinte, parcial.

Como resolver tal dilema? Mandando um freestyle.

Segue uma lista (a Internet parece gostar muito de listas) de pensamentos soltos que me ocorreram jogando Death Stranding. Alguns tópicos certamente me trarão o risco de ter a minha carteira da AFOK (Associação de Fanboys da Obra do Kojima) revogada.12

Mas quer saber? Fok it.

DIGRESSÕES ENCALHADAS

1 — É tão fascinante quanto maçante como o macrossistema do jogo é composto por uma pletora de microssistemas de mecânicas. Distribuir o peso da carga pelo corpo, proteger a integridade da mesma, manter seu equilíbrio, cuidar das condições físicas do Sam, cuidar da condição psíquica do BB, planejar rotas, craftar equipamentos e infraestruturas — toda pequena ou grande ação tem sua logística apropriada. Death Stranding não poupa o jogador de se esforçar nem pela coisa mais banal.13 As entregas são um looping infinito de backtracking que, por um lado, traduz muito bem a temática do jogo: reconectar um país inteiro é uma tarefa monumental, o trabalho que Sam aceitou fazer não poderia ser menos do que hercúleo; por outro lado, passamos longos períodos fazendo entregas repetitivas dentro de uma mesma região até mudar de cenário, então o fio narrativo principal demora tanto a avançar na primeira metade que, algumas vezes, a cada novo capítulo, eu já tinha esquecido detalhes importantes que vira ou ouvira na cutscene introdutória do anterior. 

Ao sistema robusto soma-se uma profusa quantidade de informação visual nos menus14, resultando num jogo tecnicamente DENSO. Se a intenção era fazer o trabalho mental do jogador emparelhar com o trabalho físico do Sam, a Koji-Pro está de parabéns. Tem horas que enche o saco administrar tantos microssistemas (principalmente atravessando territórios tomados por BTs ou MULEs) e não tem coisa mais frustrante do que TROPEÇAR NUM PEDRISCO e derrubar todos os seus pacotes cuidadosamente encaixados como uma estrutura de Lego. MGSV também é um jogo denso, porém muito mais versátil e divertido… mas Death Stranding perderia a graça se fosse divertido. Isto não foi sarcasmo.

O jogo é confortável pra quem já curte jogos baseados em planejamento e gerenciamento 15 na mesma medida em que é repelente pra quem gosta mesmo é de tiro, porrada e bomba. Eu, que sou do stealth, me amarro em driblar BTs guiada pelos movimentos do Odradek (vulgo Pisca-Pisca) e tacar granadas hemáticas neles. What a thrill… ♪

No geral, minha vida de portador oscila entre “wow, quantas coisas interessantes pra se fazer com os diversos botões” e “hoje eu só queria um modo God of War”.16

Há um ângulo inusitado, entretanto: é empolgante começar a explorar uma região porque tudo é novidade, MAS, logo ficamos tão familiarizados com o ambiente que tudo se torna monótono, MAS, pelo menos pra mim, quando finalmente domino uma região, vem a sensação daqueles rangers que conhecem profundamente a natureza de onde trabalham e sabem de cor as melhores rotas pra chegar a qualquer canto, as áreas perigosas em que se deve ter cuidado redobrado ao adentrar, que sentem uma brisa diferente e têm certeza de que o tempo vai mudar; enfim, a minha relação transcendeu em termos de ‘gostar’ ou ‘não gostar’, eu só consigo ter um misto de sentimentos ambivalentes por Death Stranding. É um jogo enfadonho que me prende demais.

Um efeito curioso de seu gameplay é que ele me coloca em dois estados mentais distintos: tem horas em que me sinto um daqueles caras do National Geographic ou do Discovery Channel desbravando territórios inexplorados com equipamentos high-tech, noutras um pai solteiro andarilho excluído de sua tribo por circunstâncias misteriosas.17

2 — Que tipo de portador vocês são? Eu sou bastante cautelosa com os pacotes, procuro entregá-los com o mínimo de dano possível, mas às vezes perco algo pelo caminho e faço entregas parciais. Em média levava A ou B, que não é de Brastemp, mas até que era um desempenho digno. Quando passei a tirar de S (Awesome) pra cima fiquei me achando o verdadeiro Filho de Sparda do delivery. Ainda bem que o tempo não é contabilizado negativamente no ranking geral, senão eu já teria ganhado o prêmio de Funcionário Mais Lerdo da Bridges.

Boa decisão de design. Se o jogo nos penalizasse pela demora nas entregas, o que nos incentivaria a buscar as rotas mais curtas, perderíamos em motivação pra explorar os cenários e trilhar os nossos próprios caminhos. Até somos recompensados criando rotas diferentes das usuais. Fiquei impactada quando andei trocentos quilômetros pra fazer uma entrega LOGO ALI e me choveu likes. Queria, no entanto, poder entrar nos Knots e interagir com mais sobreviventes, não só trocar umas palavras com hologramas e tchau. Contudo, achei bem interessante a inversão da fórmula de mundo aberto que o jogo propõe; é como se Death Stranding fosse uma side quest gigante na qual o objetivo da missão é só filler, o que você faz (o que suas decisões expressam) pra chegar de um ponto a outro é o que realmente importa.

3 — BB fica NADANDINHO TODO FELIZ quando você para pra relaxar nas fontes termais. Desde o primeiro trailer em que ele apareceu eu não consigo não achar morbidamente fascinante o fato da incubadora lembrar um mini caixão, remetendo visualmente aos temas do jogo sobre vida e morte.18 Fico muito agoniada quando ele começa a chorar, tadinho.

4 — Intrigante o quarto do Sam nos centros de distribuição da Bridges não permitir uma interatividade mais livre em vez de ser um point-and-click. Falando nisto, vi que muita gente achou o product placement da Monster Energy intrusivo. Confesso que não me incomoda; na real, eu acho ironicamente engraçado porque sempre me lembra do antológico Momento Mountain Dew do Geoff Keighley.

5 — Amo a EXTREMA CARA DE PAU do Kojima em nomear personagens. Não sei lidar com o Sam falando DIE-HARDMAN com absoluta seriedade, isto sempre me quebra. A propósito, o intérprete do Die-Hardman, Tommie Earl Jenkins, é uma simpatia e adora interagir com os fãs nas redes sociais.

6 — Não surpreende que o deus do Kojima seja George Miller, criador da franquia Mad Max no cinema, um narrador visual com feeling apuradíssimo pra traduzir temática em estética, conteúdo em forma. O japonês herdou do diretor australiano as manhas de fazer set pieces arrebatadoras, que jogam seu coração num triturador e moem sem piedade. A diferença é que enquanto Miller é contido, o Kojima tende a se empolgar demais. Aí vem as cutscenes intermináveis, os diálogos expositivos que re-explicam coisas que todo mundo já entendeu, as pirotecnias linguísticas19, a dificuldade de ajustar o ritmo narrativo em jogos longos (DS passa fácil de 40h na primeira jogada) etc. Pela pulsão criativa do Kojima ser mais imagética do que verbal20, em formatos mais curtos e com menos diálogos é onde eu acho que o discípulo se equipara ao mestre: falo com tranquilidade que P.T. é o Mad Max: Fury Road do Kojima, onde suas melhores habilidades — visão temática, capacidade de comunicar temas através das mecânicas de jogo, uso inventivo do hardware como ferramenta narrativa, curadoria certeira de trilhas e efeitos sonoros pra provocar emoções muito específicas, profunda compreensão das idiossincrasias do público-alvo — convergiram de maneira sublime. Não há nada a se retocar naquele teaser jogável. Os filminhos de divulgação de Death Stranding também foram um primor de direção.

7 — A melhor coisa que o Kojima já concebeu foi o P.T.; a coisa mais genial que o Kojima já concebeu foi MGS2; a coisa mais especial que o Kojima já concebeu foi MGS3; o apogeu das concepções do Kojima segue sendo a ideia de tirar a foto abaixo e compartilhar na Internet.

8 — Dois aspectos que eu gostei muito em DS são os de centrar-se em atos benéficos e de valorizar os pequenos gestos. Todas as encomendas que você entrega são coisas úteis pra quem está necessitado e sua recompensa é a apreciação por ter sido útil. Sam ajuda porque mesmo pra um lobo solitário faz bem sentir-se útil e, ainda que com certa distância, conectado. Não é um supersoldado ou um super-herói, tampouco se importa com a ideologia alheia do Reconstrucionismo Americano; Sam não vai salvar o mundo entregando um pacote, mas ele pode melhorar o dia de pessoas que sofrem, e essas trocas humanas proporcionadas pelo trabalho dos portadores vão preenchendo vidas esvaziadas de significado pela tragédia — inclusive a do protagonista.

9 — Um dia todos deixaremos de existir, pessoas e ideologias; tudo está fadado à extinção. Mas há dois caminhos possíveis rumo à inevitabilidade do fim do brevíssimo intervalo de tempo que a nossa espécie tem no grande esquema do cosmos, os quais Death Stranding explora através das escolhas que Amelie apresenta ao jogador: o método-Higgs, abreviar esse tempo com disputas e destruição21; o método-Sam, tornar esse tempo significante e quem sabe estendê-lo colaborando na construção de um futuro melhor.

10 — Seguindo a linha ‘A Hideo Kojima Game’, Death Stranding filosofa sobre diversas questões sociopolíticas atuais (potencialmente prescientes), mas neste texto não vou dissecar seu enredo nem os temas que aborda (como fiz com a saga Metal Gear). Aqui quero focar no que me pareceu a mensagem central do jogo: o atrito essencial entre ideologia e conexão. (Que, não coincidentemente, é a mensagem unificadora de toda a saga Metal Gear, encapsulada nesse discurso da The Boss.)

Pegando uma carona com Descartes só pra roubar o carro dele: penso, logo ideologizo. Pensar é interpretar as experiências do existir e sua consequência inevitável é construir uma visão de mundo. Cada ser humano nascido no planeta Terra vai assimilar ao longo da vida seu próprio conjunto de ideias — influenciadas pelo meio social, pela cultura e pelo momento histórico em que vive — sobre si mesmo e sobre os outros, sobre como ser e agir, suas crenças e valores, criando ideologias.

Tem ideologias invisíveis (geralmente as das pessoas que acreditam não ter ideologias) e tem ideologias escancaradas; tem gente que adota ideologias inofensivas e gente que adota ideologias nocivas; tem gente que interpreta tudo errado e deturpa ideologias benignas em ideologias perversas até virarem monstros amorfos que só causam destruição, o que é ilustrado na série Metal Gear através dos discípulos da The Boss, Major Zero e Big Boss.

Ideologizar faz parte da cognição humana, é elemento constitutivo do que a psicologia Junguiana chama de processo de individuação, ou seja, do tornar-se indivíduo. Por sua própria natureza, ideologias, portanto, são intrinsecamente segregadoras: tanto no âmbito pessoal — cada indivíduo carregará combinações únicas de ideias — quanto no social — nenhuma ideologia conseguirá abarcar toda uma população (de uma região, de um país). No âmbito social, sempre haverá grupos internos que seguem determinadas ideologias e grupos externos que pensam diferente. No âmbito pessoal, pra existir um Eu é necessário haver um Outro.

É nesta nuance do conceito de ideologia que Death Stranding opera: o cerne individualizante do pensar atrapalha a conexão humana no nível da razão.

Matutei muito sobre isso quando passei pela minha primeira ponte (uma escada improvisada) e logo depois uma corda deixadas por outro jogador. Fiquei tão alegre naquele momento que eu literalmente falei sozinha “CARA TU É FODA VALEU” e apertei o touch pad até esgotar a quantidade de likes consecutivos e ficar frustrada por não poder curtir mais um tal de Igor que eu nem imagino quem seja.22

Foi aí que me bateu: imagina um racista jogando Death Stranding e sentindo essa mesma gratidão que eu senti pelo Igor ao atravessar uma ponte deixada por uma pessoa negra? Porque eu lembrei da história daquele americano, Daryl Davis, que conseguiu convencer dezenas de membros a deixarem a KKK — e sua música foi o gancho. “Ele começou a promover esses encontros depois de uma noite de 1983, quando integrava uma banda country, o que o fez muitas vezes tocar em locais onde era “o único negro presente”. Nesta entrevista (em inglês) ele explica melhor seu processo pra abordar supremacistas brancos sendo um homem negro, o que obviamente era muito arriscado. Destaco um trecho (tradução livre):

Foi a música que nos conectou. Ele queria que eu ligasse pra ele avisando sempre que retornasse àquele bar com a banda. O fato de que um homem da Klan e uma pessoa negra poderiam sentar à mesma mesa e apreciar a mesma música, isto foi uma semente plantada. Então o que você faz quando planta uma semente? Você a rega. Eu decidi viajar pelo país e sentar com membros e líderes da Klan pra descobrir: como você pode me odiar quando você nem me conhece? […] Aquilo começou a desbastar sua ideologia porque quando dois inimigos estão conversando, eles não estão brigando. É quando a conversa cessa que o terreno se torna fértil para a violência. […] Eu não converti ninguém. Eles viram a luz e converteram a si mesmos.

A emoção provocada pela música23 foi capaz de construir uma ponte entre alguém que adotara uma ideologia asquerosa e quem este acreditava odiar. Assim como há inúmeras pessoas das mais diversas bagagens ideológicas (culturas, religiões, inclinações políticas), muitas das quais talvez tenham aprendido a se odiar, cruzando pontes através das emoções provocadas pelos jogos digitais.

Então eu compreendi que a evolução proposta na missão criativa da atual Kojima Productions — de Homo sapiens a Homo ludens — é o resgate da conexão humana no nível mais puro em que esta pode ocorrer: o da emoção. As emoções são não somente o combustível da criatividade como as pontes entre a subjetividade do Eu e a subjetividade do Outro. Kojima plantou esta semente em Death Stranding, cabe a seus jogadores regá-la.

Todos os detalhes no jogo refletem isso, tipo transportar suplementos do hormônio do amor.

Tá explicado por que o Kojima insistia tanto que não jogaríamos como o Sam, nós SERÍAMOS o Sam — ao dividirmos as emoções da experiência compartilhada, a afirmação individual se dilui na satisfação coletiva e todos os Alguéns se aglutinam em Sam. Podemos jogar qualquer jogo por motivos diferentes, agindo cada um à sua maneira, mas sentimos igual jogando: as frustrações de iniciante; a obstinação em seguir tentando superar os obstáculos; a euforia de perceber as habilidades cada vez mais afiadas; a alegria de atingir os objetivos; a gratidão por quem nos ajudou durante a jornada. Unidos pela emoção, as minhas razões e as suas razões não importam; não precisamos nem falar o mesmo idioma (como demonstrou Journey, uma das fontes de inspiração do Kojima), nos entendemos perfeitamente por meio da linguagem do jogar.

A arte tem esse poder de nos conectar no nível da emoção.24

O jogar vai além: é a única forma de expressão que nos permite experimentar as mesmas emoções que outros indivíduos simultaneamente enquanto sujeitos ativos, co-criadores da arte com a qual estamos interagindo, multiplicando os sentidos da expressão simbólica de outrém. Deste modo, a arte interativa tem o poder de dissolver os Eus-Ideológicos conectando em tempo real, por meio da emoção, pessoas que racionalmente talvez nunca se permitissem qualquer tipo de abertura.25

Há mais de duzentos anos iluminou-se a importância da razão; românticos como o Kojima querem reacender a importância da emoção. Não a emoção divorciada da razão, e sim a que a engrandece, que nos faz entender que a busca pela realização pessoal não precisa sobrepujar a busca pelo bem coletivo, contanto que valorizemos tanto o pensar quanto o sentir. A era do Homo Ludens é a era da Razão e da Emoção em homeostase. Vale notar que os isolados que o Sam precisa convencer a se juntar à UCA, os preppers, são em sua maioria criativos ou cientistas. Músico, Artesão, Cosplayer, Diretor de Cinema, Artista, Espiritualista, Fotógrafa, Médico, Roboticista, Geólogo, Paleontólogo, Bióloga; criatividade e ciência, emoção e razão trabalhando em conjunto pra ajudar a humanidade a superar mais uma catástrofe e continuar perdurando.

Sentimos, logo existimos… e pensamos… e criamos… e evoluímos.

Gostaria de ser mais idealista pra acreditar que a arte ou o jogar têm o poder de salvar “O MUNDO”, e acho que o Kojima concorda comigo. Temos toda a História conflituosa da Humanidade como registro de que sempre haverá gente possuída por Eus-Ideológicos tão fechados ao diálogo quanto abertos à violência, mais interessados em dividir do que agregar — mas nem todos, e estas pessoas a arte que a gente cria, consome e compartilha pode salvar, incluindo a nós mesmos. Se o mundo provavelmente nunca virará uma Utopia do Amor, pelo menos a arte e o jogar, a emoção e a conexão, continuarão impedindo-o de ser completamente engolido por um “voidout”.

Legado sempre foi um tema muito caro ao Kojima. Enfim, o legado da obra que ele construiu ao longo de mais de trinta anos de carreira resume-se em três palavras: continuem construindo pontes.26

RESUMO DO ROLÊ

Definições definitivas de Death Stranding encontradas na Internet

“O Gran Turismo dos Walking Simulators.” — Tim Rogers, crítico do Kotaku

“Na real, parece um multiplayer pra introvertidos.” — Pessoa Aleatória, comentarista no canal YongYea

Entregou o que prometeu?

Kojima não estava de brinks quando disse que criaria um novo gênero: ele inventou o Literal Walking Simulator.

Nota para Death Stranding

Andei, andei, andei até encontrar/10

BONUS ROUND

11 — Brincadeiras com como se fazer reviews à parte (um tema polêmico na Comunidade Gamer principalmente em relação a jogos polarizadores como Death Stranding), leiam o review foda da Vivi pro Tecnoblog e prestigiem o trabalho dela por lá.

12 Perdi a conta de quantas vezes digitei “emoção” neste texto. Emocionei demais.

13 — A filosofia da The Boss propunha que o maior desafio da humanidade é justamente individualizar (tornar-se Eu) sem desconectar (respeitando a individualidade do Outro).

It’s about respecting the will of others while believing in your own.

14 — Atualização: o BAFTA me representa. Na premiação da academia britânica do audiovisual, somente o Norman Reedus foi indicado na categoria de melhor ator em jogos. Sinceramente, antes de jogar eu achava que só conseguiria ver o NORMAN, mas à medida que o jogo foi progredindo ele foi sumindo sutilmente do meu imaginário até eu passar a enxergar apenas o Sam. Quem acompanha a carreira do ator, ou já viu como ele se comporta com equipe e elenco em The Walking Dead (o gregário da galera), ou já assistiu ao seu programa Ride With Norman Reedus, sabe que sua personalidade é muito diferente da do personagem; Norman é alguém com quem dá pra se imaginar batendo altos papos marotos, zoando por aí de moto27, curtindo a vida. Porém, se o tivesse conhecido em Death Stranding, eu poderia supor que ele era meio Sam na vida real de tão natural que pareceu sua atuação. Comprei 100% a ideia daquele cara extremamente fechado e suas reações instintivas quando tentam tocá-lo. Mads Mikkelsen é um Bom Ator por default (e eu sou fã), mas no jogo, pelo menos pra mim, ele estava atuando no piloto-automático.

Fecho as divagações sobre Death Stranding com um vídeo pertinente de Sir Anthony Hopkins.

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