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Entrevistas

Entrevista com Tommie Earl Jenkins, o Die-Hardman em Death Stranding

[Audios in English, text in Portuguese.]

INTRO

 

Die-Hardman era um dos personagens mais intrigantes durante a campanha de marketing de Death Stranding. Sua posição de poder, seus maneirismos e especialmente a máscara que portava eram claras indicações do tipo de personagem que, nos jogos do Kojima, carrega os mais importantes plot twists por trás de seu véu de mistérios. Não vou falar muito sobre ele nesta introdução porque, de fato, Die-Hardman é uma figura crucial na jornada do Sam e não quero estragar a surpresa pra quem ainda não jogou/zerou; mas, posso garantir que seu arco narrativo é um dos mais impactantes. Só tem um detalhe interessante sobre o qual quero comentar, então pule o parágrafo abaixo se não quiser tomar spoiler.

[SPOILER] De primeira, Die-Hardman pode soar como mais um dos trocadilhos bobos que o Kojima adora fazer com referências dos seus filmes favoritos; afinal, ele é fã de Die Hard (Duro de Matar) e, assim como o protagonista do filme, John McClane, o nome real do personagem no jogo é John. Mas há uma camada sutil de simbolismo que liga o codinome Die-Hardman ao tema de conexão do jogo, no sentido de como a sobrevivência humana depende das cordas que nos unem, ou, das pontes que construímos entre nós. O John do filme era difícil de matar — o típico badass que enfrentava um bando de inimigos e perigos aparentemente insuperáveis, mas nada conseguia abatê-lo; o John do jogo era difícil de morrer — um soldado que nunca perecia nos campos de batalha porque tinha alguém que se importava o bastante com ele pra estar sempre lá pra salvá-lo, seu capitão Clifford Unger. [FIM DO SPOILER]

[SPOILER] At first, Die-Hardman may sound like just one of those silly puns Kojima loves to make with references from his favorite movies. He is a fan of Die Hard, and as with the protagonist of the movie, John McClane, Die-Hardman’s real name in the game is John. But there’s a subtle layer of symbolism that ties his codename to the game’s theme of connection, in the sense that humankind survival depends on the ropes that bind us together; or the bridges we build between us. Movie John was hard to kill — the typical badass who singlehandedly faces a bunch of enemies and seemingly unsurmountable perils, yet nothing can take him down; Game John, on the other hand, was hard to die — a soldier who never perished on the battlefields because there was someone who cared enough to be always there to save him, his captain Clifford Unger. [END OF SPOILER]

O intérprete e modelo facial do personagem é o que se chama no mundo do entretenimento de triple threat (ameaça tripla), um artista que sabe atuar, cantar e dançar. Tommie Earl Jenkins começou sua carreira como bailarino e faz de tudo: teatro, filme e TV, narração e dublagem. Sua performance em Death Stranding despontou como uma das mais notáveis dentre um elenco de estrelas hollywoodianas, e seu talento e carisma o tornaram um querido entre os fãs do jogo, com os quais ele adora interagir nas redes sociais.

Tommie gentilmente concedeu uma entrevista ao Girls of War, que vocês conferem abaixo! Testei um formato diferente desta vez: dividi cada pergunta e resposta em áudios separados com as respectivas traduções em texto. Acredito que assim fica mais fácil pra cada um aproveitar como preferir, lendo e/ou ouvindo.

ENTREVISTA

— Você tem um background muito rico: um dançarino, cantor e ator que já fez de tudo, de balé clássico a teatro e musicais, filmes e TV. Seu amor por literatura também fica nítido na sua série no Youtube “Joy to The Word”. Pode nos contar um pouco sobre como entrou pro mundo da dublagem e como seus diversos interesses e experiências artísticas influenciaram a sua carreira?

A minha entrada no mundo da dublagem meio que simplesmente aconteceu. Eu sou representado por uma agente que me coloca em vários projetos, faço majoritariamente teatro, TV e filmes, e de vez em quando vem alguma narração pra comerciais ou alguma dublagem pra jogos, então você faz uma audição e consegue o trabalho. Foi assim que realmente começou, eu não necessariamente me propus a ser um dublador, mas tento fazer um pouco de tudo. Foi algo que aconteceu e evoluiu pra projetos maiores e melhores ao longo do caminho e a perceber que eu realmente gostava de fazer isso. Era o mesmo que fazer qualquer trabalho de atuação na TV/cinema, mas ao mesmo tempo um pouco mais desafiador estar numa cabine ou fazer captura de movimentos, estar à frente de um microfone com nada à sua volta tendo que transmitir o “feeling” do mundo que você está tentando criar através da sua voz. Eu acho que, só por ser um ator e fazer teatro musical, consigo extrair de todas essas experiências coisas que me ajudam na minha carreira de dublador. É a mesma coisa que atuar, você escava as experiências do seu passado e coisas do tipo pra te ajudar a descobrir certos aspectos de um personagem, encontrar uma certa emoção, relembrar algo que te fez sentir maravilhoso ou que te fez sentir triste, tentar resgatar essas emoções que te ajudam a criar a profundidade de um personagem.

 

— Tenho entrevistado dubladores desde 2009, e muita coisa mudou na indústria dos jogos de lá pra cá, especialmente com o avanço da captura de movimentos e a introdução do escaneamento facial. Durante um bom tempo, dublar pra jogos era similar a dublar pra animações, certo? Na maioria das vezes os atores trabalhavam sozinhos na cabine de dublagem gravando suas partes separadamente. Agora, pelo menos em jogos de grande orçamento, a captura de performance é parecida com atuar num palco ou num set de filmagem com os atores e o diretor gravando as cenas juntos. Como esta evolução tecnológica impactou o seu trabalho ao longo dos anos?

Sim, a dublagem pra jogos era similar à dublagem pra animações. Tudo muda com o tempo, e nós, artistas, precisamos estar aptos a mudar junto com a tecnologia. Acho que apenas aprimorou [o trabalho]. Agora podemos fazer as coisas remotamente, eu posso estar no meu estúdio em casa e fazer trabalhos vocais, seja looping1, dublagem ou refazer vozes de personagens que já fiz no passado — tudo do conforto do meu próprio lar, e isso nunca acontecia. Há muita coisa com a internet, com a possibilidade de se fazer coisas remotamente, que tornou a vida muito mais fácil até em trânsito; quando estou fora do país ou estou trabalhando em outro lugar, ainda posso fazer trabalhos de voz de um quarto de hotel. Nesse aspecto, realmente impactou muito o meu trabalho.

 

— Como foi o processo de casting pra Death Stranding? Você havia tido alguma experiência prévia com jogos do Kojima?

O processo foi bem simples. Recebi um pedido da minha agente pra gravar uma fita*, me enviaram um script indefinido, nada que me permitisse saber exatamente do que se tratava [o projeto], apenas o diálogo básico sobre esse personagem em particular chamado “Comandante” e tinha duas cenas que eu precisava inserir na fita. Eu a enviei e fiquei um bom tempo sem resposta, e quando a resposta chegou fiquei muito animado. Não tinha experiência prévia com o Kojima e, pra ser sincero, eu não sou gamer, mas dublo muitos jogos, então o meu conhecimento sobre games vem do meu trabalho com jogos e da história sobre vários grandes desenvolvedores. Eu já tinha ouvido sobre a franquia Metal Gear, mas não conhecia o Kojima, então foi algo novo pra mim e também muito empolgante descobrir quem ele era, o que havia feito e esse legado incrível que ele criou. Foi uma das melhores experiências da minha carreira.     

[*Nota da tradução: Os dubladores ainda usam o termo “gravar uma fita” (record a tape), embora atualmente enviem suas gravações de áudio pela Internet. Antes, eles realmente precisavam às vezes gravar fitas e enviá-las pelos correios como pré-audição ou porque estavam fora quando recebiam convites pra fazer testes de personagens.]

 

— Qual foi a sua primeira impressão do Die-Hardman quando você pegou o papel? Como abordou inicialmente a construção do personagem?

Minha primeira impressão do Die-Hardman foi de que esse era um personagem que eu definitivamente seria capaz de fazer, com o peso e a altivez que eu vi que ele precisava transmitir, e minha abordagem foi realmente enxergar quem ele era no papel e escutar o que o Kojima tinha a dizer sobre sua visão desse personagem em particular. Contanto que eu pudesse criar o personagem que ele tinha concebido, eu sabia que meu trabalho estaria concluído, mas ao mesmo tempo tentar trazer o que eu, como ator, sentia que poderia funcionar pra esse personagem, e tentar colocar um pouco de mim nele. Foi bem difícil porque era uma história bastante complicada de entender, eu só recebia as partes necessárias a cada vez que precisavam do meu trabalho, não recebi o roteiro completo dessa história pra ler por inteiro e compreendê-la. Tendo dito isto, quaisquer dúvidas que eu tinha quando ficava confuso sobre alguma coisa sempre eram respondidas pra que eu pudesse continuar.

 

— Pelo que vi em vídeos e entrevistas de bastidores, o Kojima parece um diretor que promove um ambiente colaborativo pros seus atores. Foi possível moldar o personagem junto a ele e ao resto do elenco durante as sessões de mocap? Como encontrou a “voz” do Die-Hardman?

Kojima é muito generoso, compreensivo e prático. É um ótimo ambiente colaborativo pros atores trabalharem. Ele te escuta como ator, dá suas ideias e leva em consideração o que você quer adicionar. É uma experiência maravilhosa poder trabalhar com alguém assim, uma excelente relação de trabalho colaborativa. Em termos de encontrar a “voz” do Die-Hardman, eu me ative ao que já havia feito na audição porque imaginei que se gostaram do que fiz nela, aquele deveria ser o meu template inicial. Acho que inevitavelmente você pega mais o jeito do personagem quanto mais se aprofunda no ambiente de trabalho, de lidar com o diretor, com tudo à sua volta, com os outros atores, com a situação em que aquele personagem em particular é colocado. Então aquela voz veio relativamente fácil, eu não precisei escavar muito profundamente, acho que ele já estava lá, só precisava de algum peso, altivez e presença.

 

— [SPOILER] O arco narrativo do John é muito emocional. A angústia de ficar dividido entre sua lealdade à Bridget e ao homem que havia salvado sua vida inúmeras vezes; a culpa que sentia pelas consequências de suas ações (especialmente sobre a única decisão que lhe foi roubada, a de apertar ou não o gatilho de sua arma contra o Cliff); a dor profunda que carregou silenciosamente por anos — “O tempo não ajudou. Nem a máscara.” — tudo culminou lindamente naquela cena após a posse presidencial. Quando o John quebrou diante do Sam, eu também quebrei; foi a única cutscene que me fez chorar além daquela em que o Sam tenta desesperadamente reviver a Lou no final. Como foi sua preparação pra cena e a gravação da mesma?

Minha preparação pra essa cena em particular… eu sabia que ela seria filmada num dia específico, e acho que a gravamos depois do almoço. Eu tinha o monólogo e sabia dos pontos em que ele deveria “bater”; o que era o começo, o que era o meio e onde tinha que terminar. Como eu chegaria lá seria puramente baseado em como eu estaria naquele momento no tempo presente. Já disse isso em muitas entrevistas, foi provavelmente uma das coisas mais difíceis que tive de fazer tanto emocionalmente e como um ator tentando me certificar de que entregaria a cena da maneira como eu queria entregá-la e também agradar o nosso diretor. Sabendo disso, eu precisava ir pra um canto antes de começarmos a gravar pra me preparar e me colocar no lugar do Die-Hardman na situação do que eu estava prestes a dizer. Revelar toda aquela informação olhando nos olhos do Sam Porter Bridges, interpretado pelo Norman Reedus, que estava 100% comigo, poder olhar em seus olhos e saber que ele estava lá me deu ainda mais ímpeto. Foi comovente pra mim porque olhando eu seus olhos eu conseguia sentir que ele estava lá, presente, mas toda a informação que eu estava passando a ele era um momento desolador pro Die-Hardman. Sei que a esta altura muita gente viu e foi impactada por essa cena, e ela nos impactou no dia. A cena foi gravada em uma única tomada. Acho que gravamos uma segunda tomada puramente por segurança, mas conseguimos na primeira e fiquei tão feliz porque eu acredito que a segunda tomada ficou tão boa quanto, mas acho que na primeira tudo aconteceu da maneira como deveria ser, e todo mundo sentiu isso, e ao fim praticamente todo mundo no set tinha lágrimas nos olhos. Foi desgastante pra todos os envolvidos, definitivamente um desafio.

 

— O que você pensa do John/Die-Hardman? Compartilha alguma semelhança com ele?

Eu acho que o Die-Hardman é um pouco incompreendido, mas suponho que muito disso tem a ver com o que ele guardou das outras pessoas sobre sua turbulência mais íntima. Foi muito difícil pra ele admitir muitas das coisas em sua confissão, e isso é difícil pra alguém em sua posição, ele é o líder, ele está no comando da UCA, era o braço direito da presidente, portanto ele tinha um peso e uma responsabilidade enormes sobre si, então ele deve manter uma certa imagem pra projetar esse tipo de poder e controle que se esperaria de alguém em sua posição. No que diz respeito a compartilhar semelhanças com ele, acho que sou uma pessoa muito meticulosa, eu gosto de organização. Eu tenho vulnerabilidades como todo mundo. Temos dificuldades de deixar as pessoas entrarem [nas nossas vidas], de abrir os nossos corações. É um tipo de mecanismo de proteção. Mas eu compartilho algumas qualidades, embora ache que no fim das contas ele se banca sozinho.

 

— Como você compara as suas expectativas antes de começar o projeto com a realidade após o lançamento de Death Stranding? Foi muito diferente de suas experiências prévias com jogos? Impactou de alguma forma a sua vida pessoal?

Eu não tenho expectativas pras coisas que faço. Gosto de pensar que pego um projeto porque já é algo fantástico de participar, me jogo nele e vejo o que acontece. Sem expectativas, sem decepções. Acho que é melhor sempre começar as coisas com uma mentalidade de “vamos ver onde isso vai dar” e ver o que posso trazer pra elas. Sobre a realidade após o lançamento de Death Stranding, acho que acabou sendo um jogo incrível, algo novo e diferente. Era necessário, e também é assustador pensar o quão pungente ele é em relação ao atual estado das coisas, e como as pessoas estão reagindo a ele. Os reviews foram polarizados, mas acho que [o jogo] é uma dessas coisas com as quais ou você se identificou ou não, mas também foi legal ter algo diferente de tudo que tivemos antes, e acho que um dos aspectos do Kojima é quebrar esses moldes e inventar experiências novas e diversificadas pras pessoas. Death Stranding definitivamente foi uma dessas. Sobre ter impactado minha vida pessoal, o que aconteceu foi que, apesar de eu já ter feito muitas dublagens, TV, cinema e teatro, esse trabalho realmente me colocou em contato com o mundo todo; eu agora tenho conexões e é disso que o jogo verdadeiramente trata. Agora eu me sinto muito mais conectado com o mundo porque tenho fãs no Brasil, Rússia, Bulgária, Alemanha, Itália, Espanha, Checoslováquia, Nova Zelândia, Austrália, Japão… o jogo me conectou com um grupo mundial de pessoas com quem eu interajo nas redes sociais, nas quais eu sou bem ativo. Death Stranding impactou a minha vida nesse sentido.

 

— O que inspira o seu trabalho no geral?

Eu me inspiro com o que faço e com outros artistas, sejam escritores, diretores, fotógrafos, cantores, dançarinos. Tantos aspectos da indústria do entretenimento me inspiram no trabalho que faço, e acho também que por ter experienciado vários elementos dela. Sou basicamente um faz-tudo2, tive experiência na indústria da música, na indústria da moda, TV, cinema, dublagem, escrita… eu extraio [inspiração] de tudo o que faço, e acho que o que me inspira é estar cercado dessa energia das pessoas fantásticas com as quais eu já trabalhei e com as quais adoraria trabalhar.

 

— Há algum personagem (não apenas nos jogos) que você adoraria ter interpretado ou ainda gostaria de interpretar futuramente? Quais seriam os seus projetos dos sonhos (não apenas nos jogos)?

Sou uma dessas pessoas que veem projetos e pensam “é, esse seria pra mim”, porque eu gostaria de dar origem a alguns papéis. Eu adoraria fazer parte de um filme da Marvel, ou algum projeto da Marvel em qualquer outro formato, seja em jogos. Death Stranding foi minha primeira experiência com captura de movimentos e foi maravilhoso porque foi muito semelhante a trabalhar na TV, mas sem os cenários, o que foi o lado desafiador. Eu gostaria de ver o que está por aí e tomar uma decisão bem informada sobre o que estiver disponível e eu quiser fazer, mas, no fim das contas, depende de outras pessoas quererem que eu faça. No momento, não há nada necessariamente específico, mas estou aberto a projetos, então se tiver alguém por aí procurando pelo Tommie Earl Jenkins, estou aqui. [risos]

 

— Não surpreende que Die-Hardman tenha se tornado um dos personagens mais queridos em Death Stranding; o seu talento e carisma são inegáveis. Você também é bastante ativo nas redes sociais e muito simpático com os fãs. Agora queremos saber: onde/quando veremos mais de Tommie Earl Jenkins? Você pode compartilhar quaisquer detalhes com a gente sobre projetos futuros (não apenas nos jogos)?

Muito obrigada por guardarem o Die-Hardman nos seus corações! Ele se tornou um personagem bastante icônico, eu acho, e agora viverá nesse legado dos jogos do Kojima. Eu não poderia estar mais orgulhoso por fazer parte de algo assim, e sou muito grato por todo o apoio que as pessoas têm me mostrado através desse jogo. Tem sido incrível.

Sobre o que acontecerá comigo no futuro, eu tenho feito [a série] Pandora pro [canal] CW, provavelmente gravarei mais episódios pra segunda temporada assim que essa situação da quarentena [do coronavírus] for resolvida e nós pudermos voltar ao trabalho; no momento parece um pouco assustador. Há alguns projetos interativos nos quais estarei trabalhando que não posso mencionar, mas saibam que eu certamente deixarei as pessoas atualizadas nas minhas redes sociais, Instagram, Twitter, Facebook. Fiquem de olho e saberão, eu divulgarei quando puder.

 

— Por último, mas não menos importante, você já esteve no Brasil? Se não, gostaria de visitar o nosso país algum dia?

Você está brincando? Nunca fui e AMARIA ir ao Brasil. Eu definitivamente adoraria visitar [o país]. Parece tão bonito, eu já vi tantas fotos e tenho amigos brasileiros, eles sempre me dizem que eu tenho que ir. Então, sim, se eu tiver a oportunidade, irei. Também tenho o que parece ser uma grande fanbase no Brasil e adoraria experimentar esse lado das coisas, de talvez fazer Q&A’s3 por aí. Então se alguém me quiser no Brasil, fale comigo.

Desejo o melhor a todos vocês e obrigada pela entrevista. Paz e amor, fiquem fortes e mantenham-se seguros! Tchau.


 

Tommie tem um programa em seu canal no Youtube onde faz leituras dramáticas de prosas e poesias, chamado Joy To The Word, e começou a trazer passagens icônicas dos jogos. Os primeiros textos foram o discurso de abertura do Chairman Prescott em Gears of War 2 e o emblemático War Never Changes de Fallout 3, que vocês podem conferir no vídeo abaixo.

 

 

Redes Sociais:

Site do Tommie

Instagram do Tommie

Facebook do Tommie

Twitter do Tommie

Youtube do Tommie

 

Fiz esse cartaz do Die-Hardman na minha casinha perto do Chiral Relay no Photo Mode de Death Stranding. (Made this poster at my Safe House near the Chiral Relay using Death Stranding’s Photo Mode.)
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