Carregando...
Artigos

Curti Death Stranding

Este não é um review de Death Stranding.

Ainda nem joguei o dito-cujo.

Também não sei fazer reviews.

Mas eu gosto muito de escrever sobre mecânicas específicas em jogos e o que (em minha interpretação humildemente subjetiva) elas transmitem.

Também gosto de spoilers.

Estava lendo o reviewzão de Death Stranding que a Vivi fez pro Tecnoblog (sem spoilers, recomendo) e sua descrição de uma mecânica em particular me chamou a atenção: no modo online os jogadores podem distribuir likes pro desempenho dos outros e, quanto mais TOP PORTER você se tornar, melhor será a sua reputação no mundo do jogo. Nas palavras da própria Vivs:

A ideia é mesmo criar uma comunidade unida. Neste caso, a comunidade do jogo. Você ainda pode curtir dicas que te ajudaram, assim como outros jogadores podem te curtir também. Dicas valiosas melhoram sua reputação. E não é só placas de informações que você pode fazer em conjunto com outros portadores online. Qualquer estrutura que montar e deixar pelo mundo (como pontes, estradas, geradores e etc) pode ser aprimorada por outros jogadores que passarem por elas e tiverem os materiais necessários. Você também pode cooperar melhorando estruturas de outras pessoas. […] É gratificante você precisar chegar com rapidez num local e descobrir que alguém construiu uma estrada por ali. Fazendo a sua parte e ajudando a reconstruir as regiões, o jogo melhora gradualmente para todo mundo. Esse conceito é bem bacana e flui super bem e de acordo com a proposta do gameplay. E falando em cooperar com o próximo, você pode entregar encomendas de outros jogadores também. Vez ou outra, Sam encontrará pacotes espalhados pelo caminho. Provavelmente, algum entregador teve um problema e não pôde completar o pedido. É possível ignorar o pacote ou pegá-lo e terminar a entrega, ou simplesmente depositar no terminal ou caixa postal mais próxima para uma terceira pessoa tentar entregar. Você já teria feito a sua parte em não deixar uma encomenda pelo chão e perdida.

Então eu posso curtir outros Sam. Mas eu também sou um Sam. E outros Sam podem me curtir. Só que todos somos Sam. Logo, o negócio é geral se curtindo.

OK, mas se “o jogo melhora gradualmente para todo mundo” com a mecânica cooperativa, esta já seria recompensadora em si, não? Fiquei matutando: qual será a TekPix1 da curtição? Porque eu sou da crença de que você geralmente leva brindes quando compra as kojimices mais kojimísticas — brindes que costumam ser o propósito delas.

Vamos falar de coisa boa.

Existe o método ‘A Hideo Kojima Game’ de examinar certas Coisas Que Existem, que é, antes de atribuir-lhes juízo de valor, observá-las sob outras perspectivas; especialmente quando tais coisas se tratam de Tendências Potencialmente Nocivas Que Existem Na Natureza Humana Desde Sempre. Esse método, se aplicado em como nos relacionamos com o que estamos jogando, possibilita-nos não só observar os instintos humanos mais primitivos mas enxergar como as nossas formas de pensar e agir no mundo são enviesadas por eles se não os reconhecermos em nós mesmos antes de apontá-los nos outros, e então propormo-nos formas de redirecioná-los, ressignificando-os. Tenho certeza que, seguindo a linha Hideo Kojima Games, Death Stranding também discute Grandes Questões Sociopolíticas porque é sempre urgente discutir grandes questões sociopolíticas. Só não é muito eficiente discutir grandes questões sociopolíticas sem nos resolvermos existencialmente primeiro.

Talvez uma definição mais precisa do método supracitado seria Olha Que Bonito Galera Podemos Aprender A Canalizar As Tendências Potencialmente Nocivas Que Talvez Nunca Deixem De Existir Na Natureza Humana Pro Mundo Ficar Mais Legal Pra Todo Mundo Não É Louco Isso?

I rike it.

Há um princípio filosófico budista que permeia a obra do Kojima e que acredito ser universal a todas as correntes do Budismo: o de despir-se das ilusões sobre a natureza do ‘Eu’, aceitando-a integralmente, para então aprender a trabalhar COM ela, e não contra, criando estratégias pra canalizá-la positivamente.

A série Metal Gear é uma longa meditação sobre esse princípio, desconstruindo a cada jogo (dos dirigidos pelo Kojima) os diversos aspectos que influem na constituição do ‘Eu’ ilusório; há o componente genético (GENE, MGS); a cultura em que estamos inseridos (MEME, MGS2); o contexto histórico em que vivemos (SCENE, MGS3); e a soma de tudo isto, que tomamos como identidade. A identidade pode se cristalizar em crenças rígidas de quem somos, se nunca questionarmos a origem das nossas certezas, ou liquefazer, se, em aceitando a maleabilidade do ‘Eu’ (SENSE, MGS4), aprendermos que identidade é permanentemente moldável. Permitir que condicionamentos extrínsecos moldem quem somos (o caminho fácil) é solidificar. Fazer escolhas e esforços conscientes sobre quem queremos ser (o caminho difícil) é liquefazer.

Um bom conselho do grande filósofo Bruce Lee: seja água, meu amigo.

A cognição privilegiada que nos fez evoluir absurdamente além de qualquer outra espécie neste planeta é o que permite ao Homo Sapiens compreender e ressignificar seus instintos primitivos. Mas o tempo passa, o tempo voa2, a chuva temporal cai e continuamos, em larga escala, reféns dos nossos ‘Eus’ solidificados.

Não trago novidades ao dizer que isto é perceptível em todos os níveis, inclusive dentro do meio de produtores de conteúdo.

Enquanto click-baits geram zilhares de curtidas instantâneas, conteúdos mais elaborados e significativos, que consomem bastante tempo e energia mental pra serem produzidos, recebem pouquíssimo engajamento em comparação. Conteúdos provocadores de rixas (afirmação de identidade), ou seja, os que nos fragmentam, fisgam muito mais do que aqueles que nos agregam (em todas as acepções do verbo).

Não sei, contudo, se chegará o dia em que abandonaremos coletivamente a curtição que alimenta as Redes Sociais das empresas que enriquecem seus donos farmando a nossa atenção no looping infinito de dar e (fazer de tudo para) receber likes na internet.3

Curtidas são, tão somente, mais uma ferramenta em nossa perpétua busca por validação externa. Tendência Que Sempre Existiu Na Natureza Humana. Se nos curtem, mesmo que por qualquer coisinha inócua que façamos, é quimicamente impossível que não nos sintamos bem — o cérebro libera dopamina independente de a gente querer ou não.

Mas e se, ao aceitarmos como natural buscar validação externa, mudarmos o foco do que produzimos para que sejamos validados? E se também mudarmos o foco do que validamos nos outros?

Redirecionar as nossas tendências narcísicas.

Ressignificar.

Death Stranding me parece um jogo que se propõe a gamificar4 não o ato de colaborar em si, mas a apreciação do mesmo. Porque precisamos ser reiteradamente lembrados de que não apreciamos o suficiente a beleza contida no ato de construir coisas juntos.

Como diz a paráfrase do conto A Corda (do escritor surrealista Kobo Abe) que aparece na introdução do jogo, onde houver humanos haverá paus e cordas. Às vezes é necessário usar os gravetos: não teríamos chegado aqui sem eles. Às vezes é só mais cômodo resolver as coisas com eles. No entanto, quando temos a opção e usamos as cordas, embora possa ser mais trabalhoso e demorado resolver coisas com elas, é também muito mais gratificante a longo prazo.

Colaborar é uma idiossincrasia do Homo Ludens (aquele que joga) tal como competir, desde que os primeiros desbravadores de territórios virtuais compartilharam dicas sobre ‘como passar daquela fase’. Paradoxalmente, colaboramos até mesmo competindo. (Assunto prum post futuro.) Recompensar os Jogadores por construir coisas em conjunto melhorando o jogo pra todo mundo já é engajador; motivá-los a associar seu senso de valor a ser útil para o próximo é transformador. Algo que pode transcender efetivamente do virtual pro real.

Não que não haja valor naquela octogentésima quadragésima nona selfie tirada do ângulo que mais favorece o rosto daquela pessoa bonita. Pessoas bonitas são muito curtíveis.5 O problema é que nem sempre curtimos o suficiente quem torna a jornada de todo mundo nessa vida um pouco menos árdua, ou sequer percebemos que podemos ser essa pessoa.

Death Stranding redireciona o foco do like do que ‘Eu’ (acho que) sou para como posso ser útil pro ‘Outro’.

Curti essa ressignificação das curtidas. O cérebro libera bastante dopamina quando a gente se sente útil.

No universo de Death Stranding, algumas pessoas, como o protagonista, têm um poder especial de transitar entre dimensões. Por isso você não “morre” no jogo, Sam sempre consegue voltar do limbo. Essas pessoas possuem DOOMs, uma mutação advinda do cataclisma (o Death Stranding do título) que fez a dimensão dos mortos colidir com a dos vivos.

Sam Porter Bridges (na humilde interpretação subjetiva desta que ainda nem jogou) me faz pensar na solidão.

Não a das pessoas que preferem ficar sozinhas e lidam bem com isto, mas a das que se isolam como autodefesa. Das que sentem falta da conexão humana, porém não conseguem se reconectar seja porque não se acham dignas de serem amadas, seja pelo receio de terem feridas emocionais reabertas, seja por qualquer outro motivo. O tipo de solidão que é estar morto em vida, nas palavras da Amelie (a personagem da Lindsay Wagner) pro Sam no trailer de lançamento do jogo

Living is no different than being dead if you’re all alone.

Vou contar uma coisa pra vocês: atualmente estou desenvolvendo um aplicativo (uma ‘corda’ digital) pra auxiliar profissionais de saúde mental que tratam adolescentes. Parte do trabalho é pesquisar as estatísticas de transtornos depressivos nesta faixa etária6, outra parte é entender a autopercepção dessas pessoas, e aqui quero destacar a forma como Death Stranding traduz visualmente o estado psíquico que li tantas vezes descrito em depoimentos de gente que vive estados depressivos severos — a sensação de ‘morrer por dentro’, quando verbalizada, soa mesmo como se uma enorme poça de piche tivesse se formado sob os pés do paciente e, conforme a doença vai progredindo, ele acorda cada dia mais afundado, cada vez mais próximo de ter sua alma sugada por um void-out7. Depressão é desânimo extremado. ‘Ânimo’ deriva etimologicamente do latim animus, ‘alma’. Falta de ânimo = falta de alma.

Uma coisa interessantíssima que descobri nas pesquisas é que tribos indígenas antigas entendiam a falta de ânimo (ou seja, a depressão; só não havia termos clínicos pra descrevê-la antes da medicina moderna) como se a alma estivesse abandonando o corpo. Existir em tal corpo em tais condições seria tão doloroso pra pessoa que sua alma preferia deixá-lo.

Acho que é esse público que Death Stranding mais pretende atingir: os jovens que, por razões particulares a cada um, atrofiaram a capacidade de enxergar seus potenciais e de atribuir valor às suas existências e às dos outros; muitos dos quais, por se acreditarem condenados (veja bem: condenado = doomed, em inglês), vivem online fomentando um niilismo extremamente nocivo que retroalimenta suas tendências autodestrutivas. É pra eles a mecânica de colaborar e se curtir enquanto o fazem. Poucas coisas reconectam mais os perdidos dentro do ‘Eu’ — e são tão revigorantes e edificantes — quanto construir algo juntos e ver uma criação colaborativa frutificar elevando ‘Outros’ no processo. Cada curtida é um sussurro do Kojima no ouvido de cada Sam…

… Ei, vocês que estão à deriva no escuro sentindo-se condenados à obliteração: as suas vidas têm valor. Segurem as mãos uns dos outros e sigam caminhando juntos que logo encontrarão a luz no fim dos seus túneis. I’ll Keep Coming porque acredito em vocês.

You who might be considering taking the easy way out… we are here for you. Don’t suffer alone.

Este não foi um review de Death Stranding.

O post foi sobre curtir o sistema de curtidas de Death Stranding. Se você quiser, pode curtir este post sobre curtir o sistema de curtidas de Death Stranding. Compartilhar é legal também. Apreciamos a colaboração. 🙂

PS: Nem tão cedo devo escrever algo mais elaborado sobre Death Stranding. Se levei mais de dez anos pra digerir Metal Gear, DS levará pelo menos uns trinta e cinco.

2 comentários
Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *