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V de Vingança: o novelão da família Sparda

Aviso: Este artigo é 100% SPOILER.

Havia uma pergunta que não queria calar desde o quarto Devil May Cry: seria Nero, o novo protagonista, filho do Vergil? O quinto jogo trouxe a ansiada resposta com direito a uma cena digna de folhetim mexicano em que o tio Dante profere o derradeiro plot twist telenovélico — “ELE É SEU PAI” — e a câmera joga um close na expressão atônita do Nero. Na minha mente logo começou a tocar a musiquinha dramática da Usurpadora.

[Abraço pra quem cresceu assistindo a novelas mexicanas no SBT.]

Devil May Cry 5 é um baita melodrama latino com narrativa digna de noveleta shakespeariana, oscilando de maneira extremamente confortável entre a comédia e a tragédia. William Shakespeare foi um exímio cronista de como as relações familiares envenenadas por disputas de poder f@#$% a vida do ser humano desde sempre, e se ele vivesse hoje, em vez de no século dezessete, possivelmente seria um grande autor de novelas; talvez um designer de narrativas de jogos.1

Soa ridículo misturar novelas mexicanas com Shakespeare e um jogo de ação japonês? Devil May Cry sempre celebrou o exagero, e o quinto jogo é maravilhosamente ridículo. Ou melhor, ridiculamente maravilhoso. Voltando ao ponto…

Não que DMC4 deixasse ampla margem de dúvida pro fato de que o Vergil era o pai do Nero. Além do jogo base, de 2008, já dar substância o suficiente pra esta teoria2, sua edição especial, lançada em 2015, adicionou um modo em que controlamos o próprio Vergil visitando Fortuna muitos anos antes do enredo principal pra investigar a seita (Order of the Sword) que cultuava Sparda como um deus; ou seja, fizeram questão de mostrar que VIRGÍLIO ESTEVE LÁ3 na época em que o Nero foi concebido. A história dele até então não dava indícios sobre o meio-demônio ter encontrado tempo pra romancear (sequer pensado nisto) durante sua busca completamente obstinada por poder absoluto. Não parecia haver espaço na mente do Vergil pra outros desejos além de POWER. No entanto, como diz o próprio Dante em DMC5, todo mundo já foi Xóvem um dia, até seu sisudo irmão gêmeo.

Conta-se que após trabalhar em Dragon’s Dogma (2012) e inspirado no papel do Vergil no DmC: Devil May Cry da Ninja Theory (2013), Hideaki Itsuno (diretor da franquia desde o segundo jogo) teve a ideia de remasterizar DMC4, refinando aspectos técnicos do jogo e adicionando uma campanha jogável pro antagonista como acontecera na edição especial de DMC3 (2006), e que começou a pré-produção de DMC5 um ano antes do lançamento desse remaster. Reuben Langdon, o intérprete do Dante desde DMC3, tinha outra história: Itsuno planejava sair da Capcom, entretanto a empresa não queria perdê-lo e ofereceu-lhe a oportunidade de realizar o projeto que quisesse; o diretor teria, então, entregado uma lista de desejos no topo da qual estava fazer um novo Devil May Cry do seu jeito, com total liberdade criativa. Já em entrevistas, Itsuno afirmou que queria muito fazer um DmC2 (ele realmente gostou do DmC da Ninja Theory), mas optou por continuar a saga original porque tinha uma visão concreta de um jogo com três personagens jogáveis que engataria do ponto em que o Nero perde seu braço direito. Não vale perder tempo especulando qual destas versões é a verdadeira, o fator decisivo pra Capcom permitir a retomada da timeline original certamente foi a cobrança do fandom da série (principalmente a galera que ficou indignada com o DmC da Ninja Theory) pela continuação da história do Nero. Enfim, em 2019, chegou Devil May Cry 5 com um gameplay delicioso embalado numa narrativa construída com muita perspicácia.

Antes de continuar a falar sobre o jogo, deixe-me apresentar as provas irrefutáveis de que DMC5 é uma novela mexicana.

“Virgílio Daniel é seu pai, Nero Fernando!”
“Virgílio Daniel… é meu pai?”
“Sim, a espada me contou.”

[corte abrupto]

“Nero Fernando é meu filho, Dante Eduardo?”
“Não se lembra das suas fulecagem em Fortuna, cabeça de melão?”

[corte abrupto]

“Do nada descubro que tenho uma família, Kyrie Joaquina.”

[corte abrupto]

♪ ♫ “PAREM! Até quando vocês vão mandar e mudar minha vidaaa?” ♫ ♪
“Que forma de poder é essa?” (O PODER DO AMOR, TONTO)
“Quando isto acabar, eu farei você se submeter…” (Nero Nandinho fumegou.)
“Você arrancou o braço do seu próprio filho por mais poder e ainda perdeu. LOL”

[O cara leva duas surras colossais seguidas, mas não sai um fio de cabelo do lugar. Quantos litros de gel Bozzano tem naquele topetão de cacatua do Vergil?]

 

SMOKIN’ SEXY STYLE

Vou dar uma de Tim Rogers (o proprietário das melhores analogias) aqui: Devil May Cry 5 é o Cirque Du Soleil da pancadaria.4 Quando você alcança o domínio das mecânicas e consegue engatar variados combos terrestres e aéreos, esse jogo vira um espetáculo acrobático — o Estilo Sexy Fumegante5 é tanto um deleite visual, porque os efeitos gráficos de cada golpe vão se encaixando numa estonteante cadeia pirotécnica, quanto cinético, porque é você quem está controlando todo o show. Nunca é simples dominar o sistema de um Devil May Cry; pra chegar no nível do espetáculo você precisará necessariamente primeiro aprender e memorizar cada golpe, e então praticar começando pelos combos fáceis e evoluindo até os mais intrincados. Não que o jogo perca a graça se você preferir encarnar o Button Masher (vulgo Esmagador de Botões Aleatórios), mas, se quiser ter a experiência de acrobata das artes marciais, não conseguirá pulando aquelas etapas. Pra zerar no modo mais difícil, que é na base do TRISCOU? MORREU, aí só atingindo o nível Mikhail Baryshnikov (lenda viva do balé russo) de controle sobre as suas habilidades.6

Eu simplesmente não sei com qual dos três protagonistas prefiro jogar.

[Mentira, sei sim, é o V; pro meu gosto, qualquer gameplay fica automaticamente superior se você tem pets. Vide Yamato em Shadow Dancer, ou D-Dog e D-Horse em MGSV.]

Nero é do pavio curto, com estilo mais enérgico totalmente ancorado na Red Queen, sua única arma branca principal. A espada, por si só, já torna o gameplay dele mais bruto, e exige foco se você quiser potencializar a brutalidade dos ataques usando seu sistema de combustão; o Nero fica vulnerável nesses momentos, principalmente se for usar o poder máximo, pois é preciso apertar o gatilho muitas vezes até encher a barra de Exceed (quando sai fogo pelos três escapamentos), então, apesar de poderosa quanto totalmente tunada, a eficácia desta mecânica depende muito do seu timing em identificar aberturas oportunas durante as lutas pra usá-la. O revólver Blue Rose quebra um galhão pra finalizar certos inimigos como os Vultos Tesoureiros, e a novidade da vez, os Devil Breakers criados pela Nico pra substituir o braço arrancado do Nero, contam com uma boa variedade de golpes; os bolsões de espaço-tempo do Ragtime são especialmente úteis quando você está cercado de inimigos, podendo deixar todos em slow motion. A desvantagem do sistema de Devil Breakers é que você não troca seus braços mecânicos à vontade, o atual precisa quebrar ou ser descartado pra que se possa usar o próximo da fila; por outro lado, esta vira uma vantagem em momentos de aperto, você mesmo pode explodir o Devil Breaker em uso causando dano considerável aos que estiverem na sua cola. Tudo fica ainda mais fumegoso ao se desbloquear o Devil Trigger do Nero (após zerar pela primeira vez): seu braço direito retorna com o poder Devil Bringer que tinha em DMC4, o que nos permite fazer altos Hulk Smash com os demônios.

Dante é da malemolência, com estilo mais fluído trabalhado na versatilidade. Ao contrário do sobrinho, ele domina vários tipos de artes marciais e tem mais de uma arma branca principal, todas com características muito distintas entre si, bem como armas auxiliares além de suas fiéis pistolas Ebony & Ivory. O chapéu mágico Dr. Faust é o mais complicado, pois seus ataques baseiam-se num equilíbrio tênue entre consumir Red Orbs do Dante enquanto retiram Red Orbs dos inimigos, então, dependendo do adversário você precisa prestar atenção se está mais perdendo orbs do que ganhando de volta. Como de costume, os poderes dos bosses derrotados viram armas: a bike demoníaca gerada da fusão de pedaços da armadura do Cavaliere Angelo com partes de uma moto destruída durante a batalha e o nunchaku-bastão do Rei Cerberus, o líder do clã de dogs-demônios enfrentados anteriormente. Este último é bem versátil sozinho, por misturar golpes baseados em gelo, fogo e eletricidade, mas, combinado com o resto do arsenal e a facilidade de trocar todas as armas com um simples toque, torna o gameplay do Dante a epítome da fumegância. Ainda mais quando ele trucida demônios maiores do que prédios. Cavaliere é atualmente a minha arma favorita tanto pelo design — ARMOTOCICLETA é um baita conceito — quanto por seu moveset utilíssimo. Você pode atropelar inimigos, pode dar raquetadas neles com a moto inteira ou pode separá-la pela metade e sair triturando geral como um liquidificador, dentre outras opções extravagantes.

Curiosidade: Itsuno-san queria implementar uma armoto desde DMC2, mas só no desenvolvimento de DMC5 chegaram ao conceito definitivo quando alguém idealizou uma motocicleta dividida em duas partes. Durante uma demonstração de DMC3 pro lançamento da versão de Switch, foi revelado que a filosofia de design pra projetar armas estrambólicas era imaginar “o que um garoto adolescente acharia COOL”, e que um exemplo disto fora a criação da Nevan, a guitarra.7 É notável que DMC foi uma série concebida pra um público masculino específico, porém, sempre atraiu um amplo fandom feminino — o poder da fumegância atinge todo mundo. Outro instrumento que já cogitaram foi um saxofone.

[Gostaria de estar enviando um pedido público à Sra. Dona Capcom pra incluir saxofone em Devil May Cry 6. Segue o conceito: todos estão reunidos pra ver o Morrison tocando um sax no barzim que ele frequenta; Nicoletta fica encantada com o som e tem a brilhante ideia de transformar o instrumento em arma como um presente, afinal o cara já arrumou muitos clientes pra Devil May Cry móvel; Morrison fica grato apesar de não entender o que faria com uma arma, já que ele não luta, mas Nico diz que serve pra autodefesa se precisar; um dia Morrison acaba envolvido diretamente numa treta do Dante e precisa se defender, então vira personagem jogável em algumas fases.]

V é um caso à parte. Não só a sua personalidade é totalmente oposta em relação aos outros dois (calmo, introvertido) como ele é o único que vem com uma desvantagem embutida: não tem poderes sobre-humanos e depende de invocar familiars pra lutar em seu lugar. O pássaro Griffon e a pantera Shadow são mais modestos comparados aos arsenais robustos de Nero e Dante, mas não deixam de ser eficientes, e o golem Nightmare (que aparece ao acionar o Devil Trigger), embora seja o mais destruidor, ataca a esmo, o que pode atrapalhar, mas acaba ajudando quando você se encontra cercado de inimigos; Nightinho evoluído ao máximo provoca explosões que detonam tudo o que estiver no perímetro. No mais, há duas complicações no gameplay do V: primeiro você tem que dividir a sua atenção entre atacar com os familiars cuidando de suas barras de life (que os deixam inoperantes por um tempo se esgotadas) ao mesmo tempo em que mantém o personagem afastado o suficiente da porrada porque ele não tem como se defender; segundo, por mais treinado que você esteja, as lutas do V frequentemente viram uma bagunça visual, cada familiar vindo de direções diferentes e criando tantos efeitos simultâneos na tela que te fazem perder o rumo.8 Apesar disto, ainda é meu favorito, pois, bichos. Também porque seu gameplay exige que você seja um pouco mais tático pra compensar, o que particularmente curto muito. Os familiars ainda são úteis fora das batalhas. Griffon confere o pulo-duplo e permite alcançar plataformas mais distantes planando, e Shadow pode se transformar literalmente numa sombra sobre a qual V desliza como um surfista, o que é um barato. Por fim, tem a bengala, que tecnicamente não é uma arma, mas V usa pra finalizar os demônios nocauteados pelos pets, e suas animações de finalização são a cereja do bolo fumegótico.9

 

DEVIL MAY CRY MÓVEL

No quinto jogo a empresa Devil May Cry ganhou uma filial: o trailer da Nico, que serve não somente a uma função prática (o agregador dos menus) como é um HUB narrativo. Até o fim da história todos os personagens acabam se encontrando por lá e suas interações informam vários detalhes sutis de cada um. A própria decoração do interior do veículo é como um espelho da personalidade de sua proprietária.

A equipe se esmerou na linguagem corporal dos personagens, cada um possui maneirismos e posturas muito particulares: Vergil carrega uma figura ereta, de pessoa altiva, já Dante se move com um gingado confiante porém relax; as costas do Nero são tensas, como se seu corpo estivesse permanentemente pronto pro ataque, enquanto os ombros caídos do V denotam o esgotamento de seus poderes.

As telas de menu dinâmicas nos aproximam ainda mais intimamente. Percebe-se que o Nero é ansioso pelo fato de que não consegue ficar quieto, enquanto a Nico trabalha num novo Devil Breaker ele fica andando de um lado pro outro, coçando a cabeça, olhando toda hora pra ver se ela já terminou. Nicoletta mal se abala com a agonia do amigo, ela leva a confecção das suas “obras de arte” tão a sério que nem uma missão urgentíssima a apressa. V está sempre imperturbável lendo seu livro, parece que ele tem uma paciência de Jó, mas fica a dúvida se este é um traço inato ou se foi adquirido pela necessidade, como mecanismo de sobrevivência.

Nico, em si, é uma parça carismática que trouxe mais substância ao próprio Nero. Acho fofo o relacionamento dele com a Kyrie, mas, se seu universo continuasse girando em torno dela ficaria monótono. Com a companheira o Nero demonstra um lado mais afável, romântico; com a amiga ocorre uma dinâmica totalmente diferente, de pura camaradagem, e todas as cenas entre eles reforçam como são entrosados apesar de viverem se bicando. Em relação ao trio, gosto especialmente de um detalhe na introdução do jogo na garagem da casa do Nero, antes do Vergil chegar pra arrancar o braço do filho: Nico está consertando alguma coisa no seu trailer, Nero está ajudando e de repente ouve-se a Kyrie chamando ambos pra jantar; não dá pra saber se a Nico mora com eles ou se apenas tem o costume de filar as bóias da amiga, mas a impressão que me passa é que eles se tornaram uma pequena família. Nero e Nico também são impagáveis como sócios da Devil May Cry móvel. Quebro toda vez que o Nero acha telefones públicos (ATÉ NO INFERNO) pra chamar a Nico: não importa onde ele esteja, a doida chega de maneiras cada vez mais hiperbólicas. A relação do Dante com a Trish e a Lady segue naquela onda freestyle, eles são muito parceiros mas mantêm interesses individuais, e curto que a série resistiu até hoje a transformar uma das duas em par romântico; a amizade deles funciona bem demais como um triângulo-não-amoroso. Morrison foi um personagem do anime (o bartender) de Devil May Cry trazido ao universo dos jogos, com uma versão adaptada muito mais estilosa e interessante. Por fim, Dante e Vergil continuam as faces opostas da mesma moeda. O legal é que, como eles são interpretados pelos mesmos atores desde DMC3 (2005), agora que tanto os personagens quanto os intérpretes estão na casa dos 40 as atuações ficaram mais confortáveis do que nunca. Reuben Langdon e Dan Southworth incorporaram os gêmeos a ponto de ser quase impossível dissociá-los hoje em dia.

Johnny Young Bosch também é extremamente natural como o Nero desde DMC4, não consigo imaginar outra pessoa no papel.

[O vídeo acima mostra os modelos faciais e os atores de cada personagem.]

Outro aspecto excelente em termos de forma é como a divisão das fases se dá em horas. Toda a trama do jogo se passa em apenas mais um dia comum de trabalho na vida do Dante e do Nero. Caçar demônios é uma profissão tão digna como qualquer outra, só não paga muito bem.

 

JOGO BONITO, JOGO FORMOSO

DMC5 utiliza o motor gráfico próprio da Capcom, que costuma ser elogiado pelo seu hiper-realismo, mas pessoalmente eu não acho que o elevado grau de fidelidade gráfica à realidade seja o forte do RE Engine, e sim a flexibilidade de estilização que confere uma atmosfera de realismo fantástico aos mundos criados nele. Ao mesmo tempo em que os gráficos têm uma “cara” específica — identifica-se facilmente algo criado no RE Engine —, o diretor de arte consegue dar uma estética bastante diferenciada ao seu jogo. (Compare os Resident Evil mais recentes com DMC5.)

Destaque pros estágios da Qliphoth que se iniciam banhados em tons vibrantes de vermelho no submundo (como não poderia deixar de ser, afinal a árvore se alimenta de sangue humano) e vão arroxeando até atingir uma paleta azulada celestial no topo, onde se dá o encontro final com o Vergil, cuja cor-tema sempre foi o azul. Esta gradação cromática é arrematada por um magnífico trabalho de texturas, criando uma identidade visual única. O inferno de outros Dantes segue a tradição do grotesco; o deste Dante é de um surrealismo punk.

Nos pontos mais pulsantes das raízes da Qliphoth o vermelho é quase neon.
Conforme escalamos, é como se o sangue sugado pela árvore fosse se cristalizando em vez de coagular. As paredes ganham texturas iridescentes que lembram quartzos banhados de titânio.
A arena onde enfrentamos o Vergil clareia os tons da paleta, mas segue o padrão de iridescência. Acho lindíssimo esse cenário, a textura parece de madrepérola.
Ideia incrível: o topo da Qliphoth é como uma rede neural. Seria a árvore, em si, senciente?

Quanto ao design de personagens, embora sejam baseados em modelos reais por meio da tecnologia de escaneamento facial, seus traços são modificados digitalmente pra atingirem uma verossimilhança estilizada que não só contribui à estética de realismo fantástico como evita o uncanny valley. (Digamos que a proporção de realismo seja 87% parece uma pessoa de verdade e 13% cara de boneco.)

Muita gente questionou o fato de terem usado modelos humanos diferentes pro Dante e pro Vergil sendo que eles são gêmeos (foram alterados no 3D pra que ficassem parecidos, mas não idênticos)10 e foi explicado oficialmente assim: as feições do Vergil teriam mudado um pouco por ele ter vivido um longo período no submundo, enquanto o Dante vivia na Terra.

[Seria mais simples dizer que eles são gêmeos bivitelinos.]

A equipe de animação também merece ser enaltecida. Não adianta nada ter um motor gráfico poderoso e ótimos atores sem animadores que saibam dar “vida” ao produto final. The devil is in the detail, segundo o ditado popular. Olha esses efeitos do cabelo esvoaçante e das partículas quando o Griffon retorna à tatuagem do V.

 

Sempre que o V fala “Rise…” minha mente completa com “fonorgrei”. É automático.

 

O arqui-inimigo das inteligências artificiais: escadas rolantes.

 

ESTILO SONORO ELETRIZANTE

Não sei muito o que dizer sobre a ótima trilha sonora de DMC5 além de que ela segue a tradição da série: rock pra te colocar no humor de “pode vir quente que eu estou fervendo”. Os destaques ficam pro tema do Nero, Devil Trigger, um batidão energizante com toques de techno; pro tema de batalha do Dante, como de praxe um metalzão acintoso; pro tema de batalha do Vergil, The Duel, uma mistura tensa de percussão marcante com música eletrônica; e principalmente pra belíssima (e melancólica) balada Legacy, que além de traduzir perfeitamente em letra e melodia o drama dos Sparda, tem seu refrão usado de leitmotif em outras faixas, como no coral de Son of Sparda Theme. O tema da batalha final entre Nero e Vergil, Silver Bullet, é incrível: ao mesmo tempo atrita e mescla a sonoridade de ambos.

Só houve um problema pra mim: precisei assistir a um gameplay depois pra ouvir a troca de farpas entre pai e filho porque durante a luta SIMPLESMENTE NÃO DÁ; eu não consigo prestar atenção aos diálogos sem tomar uma surra do Vergil, então é MAX CONCENTRATION na porrada.11

 

THE ALPHA AND THE OMEGA

Devil May Cry 5 tinha como propósito reintroduzir o Vergil na trama do Nero, e não seria preciso inventar uma desculpa muito elaborada pra trazer O ALFA E O ÔMEGA — aquele onde tudo começa e tudo termina — da série de volta e satisfazer o fandom. Até porque o foco de Devil May Cry é lutar com estilo, não complexidade literária. Mas o jogo surpreendeu com uma narrativa bastante perspicaz na forma como amarra as pontas soltas do drama familiar dos descendentes de Sparda.

O que mais me chamou a atenção foi o V citar William Blake durante o jogo inteiro.12

Tais citações espelham tão perfeitamente a trama do V/Vergil que eu fiquei encucada se faziam parte do roteiro escrito por Bingo Morihashi ou se incluí-las teria sido uma decisão da equipe de localização pra língua inglesa, e talvez na versão original fosse citado algum poeta japonês com temas similares. Tirei essa dúvida com o produtor de DMC5, Matt Walker.

A ideia de William Blake partiu mesmo do Bingo-san, e ele nunca cogitou alterar os poemas para diferentes regiões ou línguas. Ele escolheu Blake por ser um artista/escritor cuja obra é profundamente entrelaçada à Divina Comédia.

[Agradeço ao Fabio Santana, da Capcom Brasil, por ter feito essa ponte entre mim e o Matt. Valeu, Fabão!]

Faz sentido. Devil May Cry referencia a Divina Comédia nos próprios nomes dos gêmeos — Dante Alighieri, o autor feat. protagonista, e Virgílio, o grande poeta da Roma Antiga que aparece como personagem na obra de Dante — mas, de maneira geral, a inspiração da série no clássico é bastante abstrata. No roteiro de DMC5, contudo, Morihashi incorpora as referências a Blake: 1) diegeticamente13, fazendo o V ler as citações diretamente do livro que carrega consigo; 2) como o fio condutor simbólico do arco de redenção do Vergil; 3) pra refletir a inclinação erudita estabelecida desde DMC3 como um dos maiores contrastes entre os irmãos; Vergil prefere poesia, Dante se amarra em revistas estilo Playboy, e não é preciso muito mais do que esta informação pra termos certeza de que a única coisa que eles têm em comum além da aparência é o gosto por artes marciais.

Lá pela metade do jogo, o flashback que mostra a primeira vez em que V encontra o Dante na firma dele ilustra bem essa tripla função narrativa: o personagem declama com um misto de elegância e ironia a citação abaixo, sendo que ele literalmente não tem nome e só tem dois dias de idade desde que o Vergil separou suas partes humano e demônio.

I have no name

I am but two days old.

Bingo honrou seu nome sendo certeiro14 ao introduzir o V usando os dois primeiros versos do poema Infant Joy, da coletânea Canções de Inocência de Blake, cuja voz lírica é de um bebê recém-nascido que representa um estado de inocência imaculada. Que detalhe sensível a parte humana de Vergil ter se apegado a poemas que celebram a infância, único período de sua vida em que foi feliz. V admite que sempre quis ser amado e protegido, mas que, por causa de seus diversos traumas (não ter podido evitar o ataque à casa dos Sparda, ter sobrevivido completamente sozinho achando que sua mãe o havia abandonado, ter sido escravizado como Nelo Angelo por Mundus), Vergil acreditou que sua humanidade era o que o tornava fraco e descartável, então ele a descartou.15 Enquanto o Vergil criança viveu a Infant Joy, o Vergil adulto se tornou uma pessoa amarga que carregou dentro de si a Infant Sorrow, o poema-reflexo do primeiro que consta na contraparte das Canções de Inocência, as Canções de Experiência, e lida com o fato de que nem todas as crianças têm o privilégio de sequer experimentar a alegria infantil dadas as suas condições de vida. No momento em que descarta sua parte humana, Vergil cita Earth’s Answer, também das Canções de Experiência, um clamor da Terra pra que Deus intervenha sobre a corrupção de sua própria criação. Uma das grandes preocupações de William Blake, que viveu na época da Revolução Industrial, era com a instrumentalização da vida e a subjugação das emoções pelo racionalismo iluminista, o que, em sua concepção, corrompia o que o ser humano tem de divino — a imaginação e a capacidade de criar conexões subjetivas.

Vergil racionalizou seu trauma (certo de que fora deixado por ser menos forte que o irmão), consequentemente suprimindo suas emoções, e então inverteu o sentido do poema: as correntes das quais ele desejava se libertar eram os últimos resquícios de inocência que, em sua lógica distorcida, o impediam de se corromper por completo pra atingir o máximo de poder demoníaco.

Do ponto de vista narrativo, o Vergil precisa ser o personagem mais apelão da série pra estar à altura de antagonizar o Dante, então eu achei que o V foi uma solução muito inteligente pra trazê-lo de volta preservando seu papel de antagonista (ocupado pela sua metade demônio, o Urizen) e, ao mesmo tempo, permitir que jogássemos com ele de alguma forma — no caso, uma versão nerfada (sua metade humana debilitada) pra não comprometer o conflito central da trama. Ao invés de repetir a fórmula (tipo encontrar um artefato e realizar um ritual com a promessa de poder supremo) ou descaracterizar o Vergil (fazendo-o ter uma virada de consciência repentina ao descobrir que é pai, por exemplo), sua obstinação foi orientada a uma cisão existencial — psicológica e física — que acabou por redimi-lo.

A fragilidade de sua parte humana o obrigou a depender do Dante e do Nero, e com isto ele finalmente achou um ponto de conexão com o irmão, além do próprio filho que nem sabia que existia. É muito bonita a forma como vai se criando um laço entre V e Nero nas partes do jogo em que o segundo ajuda e protege o primeiro, e como a ligação entre os dois é firmada posteriormente, no momento em que o Vergil entrega seu precioso livro aos cuidados do Nero16 com a promessa de voltar pra buscá-lo. Ele ainda não teve tempo o suficiente pra desenvolver a relação com o filho ou fortalecer a amizade com o irmão, mas o importante é que, ao final, ambos os canais foram abertos.

[Fica nítida a mudança do Vergil no epílogo, quando está tretando com o Dante no inferno após cortarem as raízes da Qliphoth; ele está claramente se divertindo. São dois irmãos brincando de lutinha, resgatando aquela conexão perdida na infância, e não mais dois rivais brigando.]

Essa cena, esse enquadramento, milhões de MIXED FEELS expressados num sorriso contido… não aguento a maravilhosidade desse jogo. D:
Essa cena, esse enquadramento, milhões de MIXED FEELS expressados num lacônico agradecimento… não aguento a maravilhosidade desse jogo. D:

Como havia dito, as referências a William Blake são o fio condutor de todo o arco narrativo do Vergil. Urizen é uma figura mítica na obra de Blake com livro próprio, The Book of Urizen, um mito de criação divina cujas entidades (os quatro ZOAS, sem zoeira) simbolizam as forças em atrito na mente do homem caído.17 Urizen seria a razão conformista que suprime a imaginação (Los), portanto repressora; a imaginação, do contrário, seria libertadora. Bom, é mais complexo do que isto, mas pra efeitos de um post sobre Devil May Cry o relevante é que, em linhas gerais, Urizen (uma entidade equivalente a Satan) representa o extremo lógico da racionalidade: a rejeição das emoções como uma dimensão inferior/inferiorizante da condição humana. Vergil se achava muito racional em sua lógica distorcida.

Love and harmony combine, And around our souls entwine, While thy branches mix with mine, And our roots together join. […] Like gentle streams beneath our feet, Innocence and virtue meet. “

A resposta que o Vergil tanto buscou nunca esteve em se provar mais forte do que o irmão, seu pior adversário sempre foi ele mesmo. Em DMC5, ironicamente, descartar a sua humanidade o libertou da contraparte demoníaca que o aprisionava, e ao pedir que Dante derrotasse Urizen pra então V subjugá-lo, pôde finalmente se reconstruir — quando V se “vinga” da opressão de Urizen, Vergil faz as pazes consigo. Já Nero18, por desejar do fundo do coração não ver sua família se matar, foi o responsável por botar um fim na vendetta do pai com o tio. Todos só conseguiram desbloquear seus verdadeiros poderes quando os usaram em prol uns dos outros.

Enfim, o legado de Sparda foi assimilado por seus descendentes: um demônio menor só ficou tão poderoso a ponto de conseguir derrotar o rei do inferno porque encontrou uma força potencializadora justamente na humanidade.19


FUMEGÂNCIA VISUAL

Segue uma enxurrada de imagens pra fechar o post porque esse jogo é maravilindo.

Um aspecto meio chato do Photo Mode de DMC5 é que não tem como retirar os créditos das fotos, o que atrapalha se você quiser destacar algum detalhe no canto esquerdo. Sra. Dona Capcom, todo mundo sabe que o jogo é seu.20

<3 RE Engine <3
Nero Nandinho aprecia as artes.
A dor no coração que é destruir uma biblioteca inteira. D:
Tal pai, tal filho.
Mensagem subliminar?
Alô, Nicoletta? Chega aí, tô precisando duns bagulho seu.
Quem será Alfonso Narumoto?
Bacana essa homenagem à thatgamecompany.
QUE HOMBRE
QUE DIABLO

Nos estágios em que é possível jogar com mais de um personagem, como o da foto acima, cada um vai por caminhos diversos pra chegar ao mesmo ponto. Quando você joga pela primeira vez, os créditos dizem “Estrelando The DMC Crew”; quando você joga com o segundo ou terceiro personagem diferente, os créditos mostram o seu nick e, em certos pontos onde dá pra avistar os outros, é seu próprio gameplay anterior. Adoro esses detalhes.21

Confessar pra vocês uma implicância besta: esse tom azulado do cabelo do Dante me dá uma leve agonia, parece que o designer esqueceu de zerar o “blue” nas barras de cores. (@__@)

Momentos de contemplação existencial.
I should’ve been the one to fill your dark soul with liiiiigh… não, pera, jogo errado.
V Conceitual.

Anúncios Inusitados Em Áreas Públicas

“QUIQUE GARCIA, Conforto Onde Importa” (Não falei que é uma novela mexicana?)
“SHEILA McCHEN, Estilo Fumegante Sensacional”

Easter Eggs Marotos

Sam Porter Brigdes: transportadora de um homem só. Sparda Express: entrega até no inferno?
Olha lá outro anúncio da Sheila McChen (acima da referência ao primeiro DMC); famosa, ela.
“Ascensão e Queda de Spencer” | Seria isto uma dica sobre o plot de Resident Evil Village? :O

The Spardas, em breve na Netflix

Vergil: “O que você tá lendo aí, brother?” | Dante: “Oi? Ah… é… sobre aquele filme da Frozen.”
Vergil: “Filho, já faz duas horas que você tá inspecionando esse braço. WTF?”

Tamo aí na espera de um DLC de Devil May Cry 5 que explique detalhadamente como o Vergil conheceu a mãe do Nero e encontrou tempo pra fulecagem em Fortuna.

Ensaio Fotográfico com os Pets

Demonhinhos Fofíneos
Griffinho <3
Sombrinha <3
Nightinho <3
Aqueles dias em que você acorda com a autoestima nas alturas.

Estilo Fashion Fumegante

Sandálias gladiadoras só não são o ápice do calçado brega porque existem Crocs. Eu tenho um par IGUAL ao do V, me senti representada. (◠‿◠✿)22

Pote de Jack

Dante: “Estou começando a achar que isso nunca vai ter fim.”

Fandom: “Amém.”

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