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[BGS 2015] Testamos o Oculus Rift + Entrevista com Alexandre Ziebert

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O estande da NVIDIA na BGS era um dos maiores e mais movimentados, e tudo isso porque a empresa trouxe para a feira diversas atrações muito bacanas! A principal a meu ver foi o VR Experience, isto é, a experiência em realidade virtual Oculus Rift.

Na cabine de demonstração do headset de realidade virtual havia duas demonstrações diferentes; a primeira era a aventura espacial Eve: Valkyrie e a segunda, a batalha entre máquinas gigantes chamada Air Mech. Podendo experimentar um deles por dez minutos, eis que eu me aventurei com o segundo título.

Ao testá-lo, me deparei com uma espécie de tower defense, mas com robôs enormes. O que eu controlava podia se transformar em uma maquina cargueira para levar e espalhas os demais robôs de ataque de modo a defender a minha base, além de também se transformar em uma aeronave para dar conta dos inimigos que surgiam por vias aéreas. O bacana era movimentar a cabeça para os lados e ter a imersão de estar olhando para um campo no meu colo, mas com a realidade aumentada e com movimentos reais, já que a câmera por assim dizer eram os meus olhos – ou seja, era só mexer a cabeça para os lados para poder expandir o mapa e obter melhor visualização das laterais.

Felizmente ao fim da contagem da partida, eu consegui defender minha base das ondas de inimigos e, para minha surpresa, ao retirar o headset senti uma leve tontura, que me deixou levemente zonza por alguns segundos, mas a ponto de me fazer perder o equilíbrio. Com esta experiência ultra bacana, não poderia deixar de saber mais sobre e imediatamente procurei algum representante no estante que pudesse me fornecer mais informações. E eis que assim, nasceu a entrevista que você confere logo abaixo, com Alexandre Ziebert – Gerente de marketing da NVIDIA! 😉

GOW: Pode nos falar um pouco a respeito do VR da NVIDIA?

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Alexandre Ziebert. Imagem: Twitter.

Alexandre Ziebert: Nós fechamos uma parceria com a Oculus, então o nosso modelo será parecido com o Oculus Rift, e nós temos dois jogos: o “Eve: Valkyrie” que é um simulador de combate espacial e o outro é o “Air Mech” que é um tower defende de robôs. E trouxemos esse Oculus Rift para colaborar com o lema da empresa que é o Play the Future, ou seja, as tecnologias do futuro estão aqui para o pessoal poder jogar. A NVIDIA tem parceria com a Oculus, então durante todo o desenvolvimento do Rift, o nosso objetivo é fazer com que a GeForce seja a plataforma de preferência para realidade virtual, tanto para desenvolvedores como para jogadores.

Desta forma, o usuário que tem uma GeForce e vai comprar um Oculus e vai precisar montar uma máquina potente para usar a realidade virtual, sabe que uma GeForce vai proporcionar uma grande experiência. E vários desenvolvedores – não só da NVIDIA – têm tecnologias dentro da própria SDK* do Oculus, assim como também ela disponibiliza várias ferramentas: um pacote chamado GameWorks VR. Se o desenvolvedor quiser então criar um jogo compatível com realidade virtual, tem acesso a todas essas ferramentas de forma bem simples, então ele não precisa se preocupar em resolver estes problemas, a NVIDIA já resolveu e já disponibilizou essas funções de forma bem simples. Assim a NVIDIA tem a segurança de que o usuário vai ter um acesso mais fácil ao jogo dele.

* Em nota: SDK são pacotes de arquivos com recursos que podem conter desde modelos e scripts a plugins para música de um jogo inteiro. Você pode usar o pacote com os recursos nos seus projetos, utilizando até mesmo as instruções do criador, mas não consegue modificar a fonte dos recursos dentro dos SDKs.

GOW: E como que vocês vêem atualmente o mercado de VRs? Não apenas aqui no Brasil, mas como um todo, afinal ainda é algo relativamente novo para todo mundo…

Alexandre Ziebert: Os Oculus ainda não foram lançados e ainda não divulgaram uma data específica, mas no começo de 2016 será efetivamente o lançamento do Rift. O que eles recomendam de hardware para você poder utilizá-lo é pelo menos uma GeForce GTX970,que não é uma placa de vídeo muito cara, e o bacana é que já existe uma base instalada de usuários com essa placa, o que torna tudo mais acessível. Esta é a placa mínima recomendada com a qual você terá uma excelente experiência, mas lógico que, se você tiver uma placa mais potente, vai poder extrair isso melhor do jogo. E a previsão é que o Oculus em si custe em torno de U$ 350. Mundialmente, tem sito feito um estudo e estima-se que em 2016 já sejam vendidos em torno de 5 milhões de headsets.

Então o bacana é que será uma base instalada grande o suficiente para justificar o desenvolvimento exclusivo de jogos para VR. E é bacana também ver que há um grande interesse não só da indústria, mas também do público na realidade virtual, o qual já houve tentativas no passado, mas que agora deu certo porque a gente tem tecnologia boa para isso e temos muita gente capaz e interessada em experimentar, não só o hardware como o software também. E bom, agora temos a oportunidade de ter muitos jogos bons para VR.

Para o Brasil ainda não tem uma data certa de lançamento, mas a gente já uma base instalada bem grande com [a placa] GTX 970 e quando o Oculus for lançado, a disponibilidade não será um problema, tudo será acessível. Temos uma expectativa bem legal para o Oculus, pois é onde vai mudar tudo. Não que todos os jogos tenham que ser em VR agora, isso não faz sentido, mas existem algumas oportunidades muito bacanas de jogos que tenham aquela brecha, tipo “nossa isso aqui em VR vai ficar muito legal”. Estamos bem animados com isso!

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GOW: E como que está sendo o processo de parcerias? Vocês têm uma grande expectativa em adaptar jogos que já existem para o VR? E como está sendo (se estiver sendo, rs) o relacionamento com os produtores e os jogos indies?

Alexandre Ziebert: O GameWorksVR que é o nosso conjunto de ferramentas já está disponível, então qualquer desenvolvedor pode se cadastrar lá no developer.nvidia.com e já vai ter acesso às bibliotecas, toda a documentação e todo o suporte necessário. E o mais legal é que as principais engines de desenvolvimento de jogos já são compatíveis com realidade virtual; Unreal, Unity, CryEngine também… Então qualquer desenvolvedor que tenha acesso à ferramenta já tem a opção de criar e tornar o jogo dele compatível com o VR.

O bacana é que o pacote tem tecnologia NVIDIA, então os drivers são utilizados dentro da SDK do Oculus e os equipamentos que a NVIDIA cria são pensando na produção, não só na performance. E isso tudo já está disponível para desenvolvedores e sempre que houver novos recursos e também efeitos visuais, a NVIDIA disponibiliza isso de forma muito simples também para os desenvolvedores. Eu poderia aproveitar para dizer que os jogadores que criarem uma mecânica legal, como uma iluminação diferente ou uma física bacana, tudo isso vai servir de vantagem para o usuário, já que ao ter uma GeForce ele vai ter acesso aos jogos que possuem esses efeitos de performance. Estes recursos são exclusivos para placas nossas.

[Sobre os indies], de uns tempos para cá, nós temos visto vídeos de desenvolvedores independentes colocando personagens de franquias conhecidas, criando uma versão nova; e vários deles você já consegue ver que utilizam a tecnologia da NVIDIA. Tudo isto já está disponível e o desenvolvedor independente não depende um contato específico, ou seja, de entrar em contato com a NVIDIA e ver se dá em alguma coisa, não… Já está tudo no site, disponível para ele.

GOW: E em relação à BGS, como está sendo a recepção do público que vem aqui e passa pela experiência?

Alexandre Ziebert: Muito bacana! Estamos com o estande cheio [risos], filas nas demonstrações que você pode ver que demora [pelo tamanho], mas é por aí que vemos o interesse. O brasileiro adora jogar! Então o nosso tipo de público não são simplesmente usuários de PC, são todos os gamers! O nosso objetivo é mostrar o que ele quer jogar, mas com recursos como a GeForce, que vai melhorar a experiência, que vai mostrar isso para ele e vai encantar o jogador. E nós temos visto que isso tem funcionado, todo mundo sai daqui feliz com um sorriso no rosto porque teve uma boa experiência com os demos que a gente tem aqui, com as tecnologias, com as atividades também. Tá bem legal! E a BGS já faz parte do calendário oficial da NVIDIA mundial. Nas Américas, a NVIDIA só vai participar de dois eventos e um deles é a BGS, e sempre que tem esses eventos a NVIDIA pode aproveitar para fazer um lançamento mundial. A partir disso é bacana a gente ver como o Brasil tem uma influência, um espaço grande internacionalmente. Então a gente espera que, por exemplo, ano que vem se for possível fazer o lançamento [do Oculus da NVIDIA] aqui.

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Dentre outras atrações do estande da NVIDIA no evento também houve muito destaque para Project Cars, que estava rodando nos PCs em três televisores 4K surround com altíssima definição Ultra HD, rodando 1.5 bilhão de pixels por segundo! O__O

Além disto havia ainda títulos sendo jogados em outras estações com as mesmas gloriosas configurações, dentre eles o “Rainbow Six: Siege” e o “Call of Duty: Black Ops III”, fora a presença de populares convidados conhecidos da galera dos e-sports nacionais. Tava bem legal por lá!

Agora só nos resta aguardar o lançamento do Oculus Rift, brincar um pouco com as ferramentas, prestigiar ozamigo que desenvolve games, etc., etc…

 

PS.: Já pensou que tudo se a NVIDIA lança o headset na próxima BGS oficialmente aqui no Brasil?

PPS.: Agradecimentos especiais ao André Forte! <3

PPPS.: Até a próxima BGS, galerinha! 😀

4 comentários
  1. Shadow Geisel

    eu tava vendo um vídeo que um carinha resumiu o que eu penso sobre essa coisa de periférico: que a empresa devia planejar um console forte para rodar bons jogos, e o que quiser fazer de acessórios e periféricos fosse algo à parte. é só ver o desastre que quase afundou o Xbox One, com aquela obrigatoriedade do Kinect. Uma empresa não deve escolher pelo jogador qual a melhor forma dele jogar. quem faz a tendência é quem compra, não quem vende. é uma regra básica do comércio, a da oferta e da procura. eu torço pelo Rift mas já com um pé atrás, por dois motivos: primeiro pq a maioria dos jogadores quer um console tradicional mesmo, com joystick normal pra jogar. segundo pq a Sony já tem esse histórico de lançar um periférico apenas pra garfar nicho de mercado, sem dar nenhum suporte às publishers, vide o ridículo caso do pirulito no PS3.

  2. Cristiano Ferreira

    Olá meninas, Faz tempo que não entro aqui apesar de acompanhar o blog de voces desde 2009. O que aconteceu com o movimento aqui que praticamente caiu desde 2013? E agora a ultima notícia do blog já tem um mes. Voces mudaram para outro tipo de mídia como facebook ou coisa parecida? Gostaria de ver mais conteúdo por aqui como era antigamente.

    Abraços a todas.

    1. Vivi Werneck

      Oi Cristiano tudo bem? Estamos revitalizando as coisas e nos reorganizando para voltar a escrever mais. Todas estamos hiper enroladas com trabalho e tal e isso dificulta escrever como antes, mas esteja certo que manteremos uma certa assiduidade. Bjão =)

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