Narrativa contextual em Tomb Raider – Croft Manor

Tags: core design, croft manor, eidos, lara croft, tomb raider

Tomb Raider completa hoje 20 anos. <3

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Ano passado, eu escrevi um artigo sobre como Dishonored é ótimo em integrar seu tutorial ao enredo organicamente, numa introdução que cumpre função dupla: instrucional, de ensinar as mecânicas básicas de jogo; narrativa, de contextualizar o background do protagonista com as próprias mecânicas. Pois veja bem: Tomb Raider fazia isto há 20 anos.

Os lugares onde moramos são museus da nossa história.

Muito de nós está exposto nas relíquias de nossas vidas: objetos de valor emocional; registros fotográficos dos momentos especiais; itens decorativos que expressam a nossa personalidade — até a organização das nossas coisas reflete os hábitos que cultivamos.

Não importa onde se viva, seja num puxadinho ou num palácio, o lar é parte indissociável das nossas identidades.

Sem recorrer a cutscenes expositivas, o primeiro Tomb Raider revela quem é Miss Croft — que tipo de vida ela leva quando não está assaltando tumbas? — através de seu nada humilde lar.

“Welcome to my home. I’ll take you on a guided tour.”

Começamos num dia comum na mansão renascentista, localizada na propriedade que pertence aos Croft desde o século XVI. A maioria dos jogadores pode não se identificar com a realidade de uma família aristocrática britânica, mas a sensação de estar de boas em casa é universal.

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De fato, Lara está bem à vontade: cabelos presos e pés descalços, vestindo um moletom estilo rôpa véia de ficar em casa, bem gente como a gente (só com alguns milhões a mais no banco). Ao nos aproximar da intimidade da personagem, o jogo cria um atalho direto à empatia.

Será que ela acabou de voltar de alguma expedição ou está se preparando pra partir em outra? Talvez ela esteja de folga, procurando algum livro pra preencher um daqueles dias em que não se tem muita coisa pra fazer.

O cenário introdutório de um jogo é crucial pra estabelecer o tom de sua narrativa e que tipo de protagonista o jogador irá encarnar; em Tomb Raider, a primeira impressão que temos é de que os livros são um aspecto importante na vida de Lara Croft. Antes mesmo de sabermos que se trata de uma arqueóloga e autora renomada (que ganhou fama e fortuna publicando diários das suas expedições), podemos inferir que ela tem alguma inclinação acadêmica pelo fato de o jogo iniciar especificamente na biblioteca, e imaginamos, pelas estantes abarrotadas, que seu interesse intelectual é vasto.

“Okay, let’s do some tumbling!”

A biblioteca é anexa ao salão de música, onde há um piano e uma harpa, e por todos os cantos estão espalhados pinturas clássicas, candelabros, armaduras medievais, tapeçarias finas. Parte desta decoração deve ter sido herdada e outra parte possivelmente comprada em leilões, uma combinação do gosto refinado de quem nasceu em berço de ouro com o apreço adquirido por antiguidades.

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O chão é recoberto por um tablado acolchoado onde praticamos os pulos.

Mas quem colocaria um solo de ginástica num cômodo desses? Saraus não devem figurar entre as prioridades sociais da Lara, já exercícios físicos certamente estão no topo da lista.

“Ah, the main hall. Sorry about the crates. I’m having some things put in to storage and the delivery people haven’t been yet.”

Prosseguindo ao hall de entrada, temos uma melhor dimensão da imponência arquitetônica do lugar pela altura de seu pé-direito. Há várias caixas bloqueando a passagem, justificadas como coisas a serem armazenadas esperando pela transportadora.

Próxima à porta encontra-se nada menos do que a Arca da Aliança bíblica (um belo easter egg de Indiana Jones). Lara deve ser uma exploradora bastante experiente, afinal, não é qualquer novato que consegue surrupiar encontrar um artefato de tal magnitude.

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Atrás do hall fica um salão de baile convertido em academia.

Somente uma pessoa atlética e que provavelmente não costuma receber visitas faria esse tipo de reforma. Lara realmente prioriza seus treinos ou no mínimo não é lá muito festeira, pois no auge da cultura rave da década de 90 era de se esperar que uma jovem inglesa rica, que mora sozinha, aproveitaria tanto espaço sobrando pra curtir com os amigos. Enfim, definitivamente ninguém frequenta baladas tops na Mansão Croft.

“This used to be the ballroom, but I’ve converted it to my own personal gym. What do you think? Well, let’s do some exercises.”

Durante a prática de obstáculos podemos ver que Lady Croft tem porte gracioso, movimentos elegantes e muito precisos. Sua linguagem corporal é um misto de assertividade militar (Lara é treinada em combate físico e armas de fogo) com a delicadeza de quem deve ter sido educada na infância com aulas de etiqueta social.

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Por fim, chegamos à luxuosa área da piscina — que mais parece um tanque de mergulho de tão profunda. Elementos decorativos neoclássicos remetem aos antigos ginásios gregos e termas romanas. Modéstia é uma palavra que não consta no dicionário da família Croft.

“Let’s go for a swim!”

Deixar a parte aquática do tutorial por último nos traz uma sensação de frescor e relaxamento muito bem-vinda depois de todo o platforming.

Essa progressão entre os diferentes espaços da casa segue uma ordem natural, com cada nova mecânica sendo apropriadamente contextualizada ao ambiente em que é inserida.

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Devido às limitações de hardware da época, a Croft Manor original tem pouquíssimos detalhes informativos, ainda mais se comparada ao padrão atual de uma Naughty Dog. (As casas do Joel em The Last of Us e do Drake em Uncharted 4 são aulas de narrativa contextual.)

Porém, o que não puderam preencher em quantidade, a Core Design compensou nas escolhas do que seria essencial pra transmitir personalidade e estilo de vida da Lara. De certa maneira, até o “vazio” contribui dando a impressão de que a proprietária fica a maior parte do tempo fora de casa, uma viajante que acumula mais experiências do que bens materiais.

Lady Croft recusou títulos, casamento e status social — a aristocracia é mesmo sufocante para um espírito inquieto. Preferível arriscar a vida numa grande aventura do que morrer de tédio.

 

“I only play for sport.”


 

NOTAS

— Do segundo jogo em diante (até o Anniversary), a mansão ganhou uma galeria secreta onde podemos revisitar os artefatos que coletamos nos jogos anteriores. Meta-continuidade.

Tomb Raider 2 é meu favorito da série, aí a Crystal Dynamics bota um easter egg desses na Croft Manor de Rise of The Tomb Raider. T_T

— Um site maravilhoso para fãs da série: The Archaeology of Tomb Raider

Bebs
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2 Comentários em "Narrativa contextual em Tomb Raider – Croft Manor"
  1. Vivi Werneck
    25/10/2016

    Nunca fui muito fã da série Tomb Raider, mas desde o trabalho de “revival” que a Crystal Dynamics fez no reboot e agora com Rise of Tomb Raider o jogo, na minha opinião, ficou sensacional. Em ambos os títulos, algumas partes como clímax do jogo são alucinantes. O visual ficou show também. O mais legal é que essa versão recém lançada para o PS4 tem todos os DLCs e ainda algunas skins dos primeiros jogos para usar. Fica esquisito e contrastante, mas é legal rs.

  2. 26/10/2016

    Eu adoro ficar passeando pela mansão da Lara. Não gosto muito dos games antigos, não consegui me adaptar aos controles, mas o Anniversary e Legend joguei e adorei! Acho incrível como eles pensam em cada detalhe para passar a personalidade da personagem. Não é algo que está jogado ali, tudo tem um motivo de ser, e quem afinal de contas não queria fazer pelo menos uma visitinha na mansão?

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