O romantismo gótico em Castlevania

Tags: ayami kojima, Castlevania, koji igarashi, konami, michiru yamane

Hoje, 26 de setembro de 2016, a série Castlevania completa 30 anos. <3

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Na segunda metade dos anos 90, Koji Igarashi — recém-promovido de programador a co-diretor e scenario writer — assumiu a missão de levar Castlevania à geração 32-bit com um desafio embutido: prolongar a vida útil do próximo título da série. Grande parte dos consumidores japoneses revendia seus jogos logo após zerar e, em consequência disto, uma quantidade considerável dos lotes novos acabava encalhada nas prateleiras. A ordem de cima era reverter este prejuízo, o que levou a equipe de desenvolvimento a adotar uma mentalidade de design pragmática, guiada pelas key words ‘coletar’ e ‘completar’, e focada no replay value.

O elogiado level design de Symphony of The Night (1997), seu sistema de leveling e seu inventário robusto resultaram desse imperativo de se estender a experiência para que ninguém quisesse se desfazer tão cedo do jogo. O filho de Drácula, que fora um personagem secundário em Castlevania III: Dracula’s Curse (1989), retornava protagonista no lugar dos Belmont, abrindo o leque de mecânicas com skills (como transmutação em animais ou névoa) obtidas através de relíquias, spells (como lançar bolas de fogo) contidas em pergaminhos mágicos e um arsenal muito mais variado, que, além das sub-weapons (incluindo as clássicas água benta, cruz, faca, machado e relógio), contava com vários tipos de espadas substituindo o chicote sagrado. Alucard ainda podia equipar acessórios, armaduras, capas e escudos com propriedades distintas, e invocar familiars (espíritos auxiliares). Deste modo, a dificuldade tornava-se adaptável ao invés de impeditiva para os menos experientes.

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Uma miríade de inimigos compunha o bestiário — dos quase inofensivos corvos e morcegos a bosses grotescos como Beelzebub, um cadáver gigante em estado avançado de putrefação (rodeado de moscas monstruosas) que ultrapassava a altura da tela, e Granfaloon, uma giga-almôndega de corpos agonizantes condenados às profundezas das catacumbas. Referências folclóricas, literárias e mitológicas eram abundantes na composição das criaturas.

Rejeitar a tridimensionalidade, contra a tendência da nova geração de consoles, foi a principal escolha motivada pelas restrições técnicas, de tempo e de orçamento. Não só os designers eram pouco experientes com o 3D como desenvolver em 2D possibilitava um bom nível de detalhamento, animações suaves e belos efeitos gráficos com reaproveitamento de assets, sem comprometer o senso de magnitude do jogo. Atmosfera sombria e iconografia religiosa decoravam os ambientes milimetricamente projetados com forte inspiração na arquitetura gótico-renascentista.

E se nos títulos anteriores — excetuando-se Castlevania II: Simon’s Quest (1987), que teve certa influência no conceito de Symphony — era possível atravessar os domínios de Drácula seguindo um caminho mais ou menos linear, aqui o castelo ganhava escopo labiríntico. Não era infrequente se perder, andar em círculos pelos majestosos cenários. Áreas temporariamente inacessíveis e outras tantas escondidas dificultavam a compreensão do mapa, mas procurar pelos inúmeros itens e segredos espalhados era simplesmente irresistível. Os complecionistas tinham 200,6% (!) de conteúdo para desbravar, contando com o castelo invertido.

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Expandir o gameplay tradicional de ação e platforming para exploração com elementos de RPG foi uma decisão tão acertada que o IGA acidentalmente criou um subgênero, eternizando, a partir de sua sinfonia noturna, o termo “Metroidvania”. Digo acidentalmente porque, num post-mortem muito interessante da GDC 2014, o produtor revelou que a maior referência para o jogo fora a série Zelda, por suas características de exploração e backtracking; a inspiração em Metroid seria incidental.

Aperfeiçoamento técnico, entretanto, não seria suficiente para se criar um jogo memorável. Castlevania precisava amadurecer esteticamente.

Até então, a estrutura narrativa da série resumia-se à fórmula: Drácula reencarna a cada cem anos; os Belmont são caçadores de vampiros; você é um Belmont —> GO. Havia personagens com backgrounds diversos como Sypha Belnades, Grant Danasty e Alucard em Dracula’s Curse, ou Eric Lecarde e John Morris em Bloodlines, mas nenhum se debruçava muito sobre dramas e motivações pessoais. Somente em Symphony of The Night a sensibilidade gótica que sempre permeara Castlevania seria devidamente assimilada de sua matriz literária.

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A figura do vampiro moderno teve origem no efervescer do Romantismo, durante a transição industrial do século XIX. Se no século anterior o Iluminismo provocara rupturas profundas nos paradigmas religiosos, as subsequentes transformações sociais traziam ainda mais incertezas do que respostas. Havia uma nova gama de problemas decorrentes da Revolução Industrial que os avanços científicos não conseguiam sanar, enquanto o caos das sociedades urbanizadas teimava em desafiar a lógica determinística racional.

Contrariando a tirania da razão iluminista, os românticos entendiam que os desejos, emoções e sentimentos — tão complexos e contraditórios — não se podiam domesticar. Não se podia, também, negar a subjetividade da experiência humana, sendo impossível estabelecer limites absolutos entre realidade concreta e percepção individual. A corrente gótica do Romantismo, por sua vez, examinava os anseios e os temores daquele período por meio do sobrenatural, e não haveria metáfora mais adequada para hedonismo e corrupção moral do que a luxuriosa sede de sangue dos vampiros. O homem predador de si mesmo.

Hipnotizados pela modernidade, estaríamos rumando cegamente à decadência espiritual?

Da vastidão incompreensível do mar que estimulava os devaneios existenciais de Herman Melville às enigmáticas paisagens bucólicas que ambientavam castelos tenebrosos, catedrais e ruínas medievais comuns à literatura gótica; autores românticos voltavam-se nostalgicamente à natureza em busca de respostas transcendentais às inquietações da alma. Render-se ao sublime, renunciando o materialismo que oprimia o homem sob as engrenagens da nova ordem social, era resistir à industrialização da vida.

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O romantismo sombrio (de Edgar Allan Poe) e a ficção gótica britânica (dos pilares da tradição vampírica John Polidori e seu Lord Ruthven, Sheridan Le Fanu e sua Carmilla e Bram Stoker e seu Count Dracula) exploravam a fragilidade mental juntamente com a ambiguidade moral da natureza humana. Com um pé no mundo antigo e outro no novo, era como se a humanidade habitasse um limbo entre o sagrado e o profano, a salvação e a perdição, fadada a entregar-se aos desejos mundanos e carregar os grilhões das culpas inconfessáveis.

What is a man, afinal, senão uma miserável pilha de segredos?

A obra de Stoker (mais especificamente sua releitura no filme de 1992, do Coppola) serviu de referência para a recriação da origem do Drácula em Symphony of The Night e para que o mythos do personagem fosse ampliado posteriormente em Castlevania: Lament of Innocence (2003), que incorporava a dualidade existencial gótica ao retratar o vampirismo como condição simultaneamente libertadora e perversa.

Mathias Cronqvist, a encarnação humana de Drácula, era o grande estrategista de uma ordem de cavaleiros subordinados à Igreja no século XII. Considerado sábio entre seus pares, possuía um brilhantismo tático que só não ofuscava a fervorosa devoção a Deus que era o pilar de seu caráter. Para ele, não poderia haver maior propósito do que servir ao criador. Isto até o dia em que Elisabetha, sua adorada esposa, adoece e morre repentinamente enquanto o rapaz viajava em campanha militar. Uma fé outrora inabalável sucumbe ao desespero.

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O lamento da inocência canta um dilema angustiante: como reconciliar o amor de um Pai todo-poderoso com as desgraças que este permite recair sobre seus filhos mais fiéis?

We have risked our lives and fought for the sake of God… But God mercilessly stole away the one I loved most… When all I ever wished for was Elisabetha’s safety! If limited life is God’s decree, then I shall defy it! And within that eternity, I shall curse Him forevermore!

Sentindo-se traído, o apóstata decide abraçar a escuridão realizando um ritual macabro para renascer vampiro, reconstruir sua identidade (Lord of the Vampires, King of the Night) e tomar à força o controle de seu destino. Enfim, ele cria na Terra a antítese do paraíso: um castelo maldito habitado por monstros, demônios e outros humanos que viraram as costas a Deus. Suas legiões passam a aterrorizar a humanidade, pavimentando o caminho da vingança sobre um rastro de destruição.

Mathias só não esperava o desprezo de seu melhor amigo, que o renega em sua nova forma e promete caçá-lo até o fim dos tempos, iniciando-se assim a guerra santa do clã Belmont contra Drácula.

Leon, I thought that you would understand…

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Na violação carnal da mordida e na condenação da alma à vida eterna, o vampirismo simboliza a perda da inocência e um despertar metafórico para a realidade crua, que se encarrega de dissolver todas as certezas absolutas — para o bem e para o mal. A decepção de Mathias fora dilacerante porque profundamente existencial, posto que sua identidade era fincada numa confiança cega em Deus. Quando esta se quebrou, foi como se toda a sua existência tivesse sido uma mentira.

‘For what profit is it to a man if he gains the world, and loses his own soul?’ Matthew 16:26, I believe.

Mathias pagaria com juros o preço cruel da imortalidade na perda precoce de sua segunda esposa, Lisa (a mãe de Alucard), impiedosamente executada como bruxa.

[Convém notar que Elisabetha e Lisa representam um arquétipo recorrente na ficção gótica: o da dama virginal. Nos romances góticos, o amor de uma bela jovem virtuosa (de acordo com a moral conservadora vitoriana) seria o último elo de um homem corrompido com a inocência, e sua possibilidade de redenção. Esta dinâmica reaparece no arco de Gabriel e Marie na trilogia Lords of Shadow.]

Desta forma, o Drácula da série Castlevania deixava de ser uma caricatura da maldade para se tornar um verdadeiro vilão trágico.

Clyde Caldwell VS Castlevania. Clique para aumentar.

Os títulos da Konami sempre se destacaram visualmente. Super Castlevania IV (1991), um dos jogos que melhor se aproveitaram do Mode 7 do SNES, dava uma aula de ambientação atmosférica em 16-bit. Não se pode dizer, no entanto, que havia uma personalidade artística singular a Castlevania antes de Symphony of The Night.

A começar pelo Drácula, originalmente baseado na figura mais icônica de vampiro da cultura contemporânea: o conde interpretado por Bela Lugosi no filme de 1931 (aquele da capa preta e cabelo lambido que brilha muito no Halloween). Os visuais dos jogos, bem como suas artes promocionais, eram um misto de homenagens aos clássicos do terror da Universal com apropriação do trabalho de artistas renomados dos quadrinhos, livros e RPGs de fantasia como Frank Frazetta e Clyde Caldwell.

Portanto, decidiram contratar alguém de fora da indústria de jogos e com estilo radicalmente diferente do habitual para ilustrar a nova direção temática da série.

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Igarashi e equipe visitaram livrarias, compraram os livros das capas que mais lhes chamaram a atenção e pesquisaram sobre os artistas até chegarem, finalmente, ao nome de Ayami Kojima. Escolha arriscada por se tratar de uma ilustradora editorial sem qualquer experiência prévia com jogos, mas que se provou certeira — a artista conseguia traduzir perfeitamente o fascínio mórbido do horror gótico.

Através de técnicas rebuscadas, as artes conceituais da série ganharam opulência, evocando a suntuosidade da arquitetura gótica medieval. Tal como contemplar os vitrais de uma catedral, são quadros que exigem um olhar mais demorado para que se consiga absorver toda a profusão visual. Suas paletas de cores são densas, trabalhadas sobre bases escuras com bastante preto. Tons pulsantes de vermelho tingem as telas com um pigmento que parece extraído do sangue, evidenciando o simbolismo. Branco puro e tintas metalizadas iluminam elementos de destaque conferindo ar espectral.

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Kojima utiliza materiais tradicionais. Seus esboços são feitos com pastel seco, a pintura é com nanquim e tintas acrílicas, e para finalização, verniz. Relevos feitos com pasta de modelagem, tintas craqueladas e pinceladas aparentes criam texturas que enriquecem as composições.

Na obra da japonesa, o grotesco é imbuído de um erotismo insinuado que perturba e atiça. Os personagens emanam uma aura etérea que, por contraste, realça a dramaticidade das cenas. Sempre muito pálidos (uma alvura fúnebre), os rostos lembram esculturas barrocas e carregam expressões ora lânguidas e misteriosas, ora tétricas e ameaçadoras.

Alucard ganhou ares de nobreza, movimentos elegantes e aparência bishōnen para subverter a imagem tradicional de masculinidade em Castlevania. Desta vez, ao invés da estética barbárica dos Belmont — que no caso de Simon vinha diretamente do Conan e da pintura The Norseman, de Frazetta — o IGA queria um protagonista que destruísse os monstros com beleza. Como um arquetípico herói byroniano, o meio-vampiro encarna um ideal romântico: beleza inefável que pode ocultar segredos perigosos, mas instigantes.

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Com sistema de mecânicas e conceito visual definidos, faltava um repertório musical à altura para arrematar a transformação de Castlevania. E foi neste aspecto — arrisco dizer — onde a produção de Symphony of The Night se superou.

Ao contrário de Ayami Kojima, a compositora Michiru Yamane não era uma novata no meio: ela trabalhava para a Konami desde o final dos anos 80 e compusera a trilha sonora de Castlevania: Bloodlines (1994). Conhecimento prévio sobre a série somado à formação clássica facilitariam o trabalho em alguma medida, mas, se desenvolver músicas para um novo Castlevania não era exatamente sair de sua zona de conforto, o perímetro desta zona seria ampliado ao máximo de suas habilidades nesse projeto.

Yamane fundiu deliciosamente o esplendor orquestral ao vigor do heavy metal, com pitadas de techno e jazz compondo uma sonoridade tão erudita quanto moderna, igualmente artística e funcional. A capacidade do CD possibilitava desenvolver arranjos complexos explorando mais as texturas musicais. Enquanto a lúgubre Abandoned Pit induz hesitação, a urgência de Blood Relations impele à ação; a eufórica Prologue incita a impulsividade, mas a hostilidade de Door of Holy Spirits suscita cautela; Lost Paintings é meditativa — cada música exprime com firmeza o espírito de seu lugar.

Mas o destaque — e talvez seja injusto pinçar quaisquer das partes quando o conjunto é todo primoroso — está nas músicas mais barrocas, o que não surpreende considerando-se que a tese final de Yamane na faculdade de música foi sobre J.S. Bach. Diferente do humanismo que a precedera, a arte barroca articulava esteticamente um anseio de se reconectar com o divino deixando transbordar as emoções represadas pela razão.

Não por acaso, filmes, séries e jogos de teor gótico (especialmente sobre vampiros) costumam incorporar elementos barrocos às suas trilhas sonoras. Gótico e Barroco são estéticas que conversam entre si por compartilharem da busca por sentido espiritual para além da existência terrena. Aqui, esta conversa se traduz em melodias celestiais, e no coral, no órgão e no cravo as partituras de Symphony of The Night atingem seu clímax.

Requiem For The Gods, tema da Royal Chapel, cumpre com louvor a função de representar a temática religiosa do jogo. A melodia cadenciada que embala as vozes começa discreta e ganha contornos grandiloquentes a cada entrada do órgão, como que se elevando aos céus para conduzir o jogador pela trajetória ascendente das escadarias e torres da capela. O ótimo efeito sonoro dos sinos, que badalam quando o Alucard pula neles, contribui para a atmosfera metafísica do lugar.

Seu coral também evoca sutilmente o dueto da cantata Wachet auf, ruft uns die Stimme BWV 140, de Bach.

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Finale Toccata, que toca em alguns estágios do castelo invertido, pulsa em sua exuberância dramática. Vozes e melodia vão se inflamando gradativamente até serem abruptamente domadas pela percussão por volta dos 3m20s. Sua inspiração, como sugere o próprio título, são as tocatas de Bach. Quase todo mundo conhece (mesmo sem saber) pelo menos a mais famosa, Tocata e Fuga em ré menor BWV 565, que serviu de inspiração para inúmeros compositores de trilhas sonoras. Pense “música de vampiro” e depois clique para escutar.

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Wood Carving Partita (a minha favorita) é amplamente considerada uma das melhores músicas de Castlevania. À época, ela me provocou uma epifania como a de quando ouvi Venice Violins em Tomb Raider II (outra peça barroca) pela primeira vez: não parecia “música de videogame”. Acredito que Yamane — que adora os primeiros Tomb Raiders — tenha seguido um raciocínio similar ao de Nathan McCree, que compôs o tema de Veneza de forma que a melodia passasse a impressão de ser conhecida, como se escrita por algum compositor barroco famoso do qual as pessoas apenas não se lembravam. Comigo este truque funcionou.

Esta partita, novamente inspirada em Bach, é uma bela música de câmara que complementa perfeitamente a temática erudita da Long Library. Nela, o cravo reluz em sua delicadeza, e acompanhado pela potência de um conjunto de cordas criam um movimento propulsor.

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Por tradição, há também remixes de músicas de Castlevanias anteriores, como o da Dance of Illusions de Rondo of Blood, e no fim a trilha sonora dá uma guinada no mínimo curiosa com a balada I Am The Wind, que toca nos créditos do jogo. Esta é uma das três únicas faixas de outros artistas: escrita por Rika Muranaka (uma das colegas de Yamane na Konami) e cantada pela maravilhosa Cynthia Harrell (ela mesma, a de Snake Eater).

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Koji Igarashi, Michiru Yamane e Ayami Kojima

O primeiro Castlevania para o PlayStation foi uma aposta ambiciosa em todos os sentidos: seu sistema era viciante, sua narrativa era envolvente, sua arte visual era um deleite para os olhos e sua estupenda trilha sonora era deliciosa de ser ouvida tanto dentro quanto fora do jogo. Porém, as expectativas financeiras da Konami acabaram não sendo superadas: aparentemente o total de vendas até hoje sequer conseguiu ultrapassar 1,5 milhão e no Japão mal atingiu 210 mil cópias, um desempenho modesto se comparado aos outros títulos de peso da época — Resident Evil, lançado exatamente um ano antes com a desvantagem de ser uma franquia estreante, vendeu mais de um milhão de cópias somente no mercado nipônico e mais de 5 milhões pelo mundo. Em compensação, o sucesso de crítica foi universal; é difícil encontrar listas de melhores jogos de todos os tempos que não incluam o confronto épico de Drácula contra seu filho.

Embora a série já tivesse firmado seu espaço nas gerações 8 e 16-bit, foi com a convergência das ideias de Koji Igarashi (e equipe), dos pincéis de Ayami Kojima e das partituras de Michiru Yamane que Castlevania redefiniu sua identidade. E pelo esmero de sua produção, não restam dúvidas de que Symphony of The Night mereceu seu lugar como uma referência indelével na história dos jogos.

 

Die, monster! You don’t belong in this world.

*****


 

Curiosidades:

Symphony of The Night, sequência direta do Rondo of Blood do PC Engine (TurboGrafx 16), foi o décimo terceiro jogo da franquia.

O título japonês é Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku (Devil’s Castle Dracula X: Nocturne in the Moonlight).

Foi lançado em 20 de março de 1997 para o PlayStation no Japão, em 2 de outubro do mesmo ano nos EUA e 1º de novembro no mercado europeu. Em 25 de junho de 1998 foi portado para o Sega Saturn; posteriormente ganhou versão física para o PSP (no bundle Castlevania: The Dracula X Chronicles) e por download no Xbox 360, PS3 e Vita.  

 

Referências:

Symphony of the Night – 1997 Developer Interview | Shmuplations

Koji Igarashi – Castlevania Interviews (from two interviews in 2005 and 2006) | Shmuplations

Whip Smart: Konami’s Koji Igarashi On Mastering Castlevania | Gamasutra

Economy and Thematic Structure: Symphony of the Night’s Level Design | Gamasutra

A classic interview with Castlevania composer Michiru Yamane | Gamasutra

“Devs Play” Special – Castlevania: Symphony of the Night | Canal da Double Fine Productions

 

Extras:

Em 2010, Ayami Kojima lançou o maravilhoso artbook Santa Lilio Sangre, que contém mais de 300 artes (não só de Castlevania). Há scans completos em: Vampire Killer.

 

Leituras complementares:

The Poet, the Physician and the Birth of the Modern Vampire | The Public Domain Review

A Blood-Thirsty Gentleman (sobre o Drácula de Bram Stoker) | Lapham’s Quarterly

Dracula: vampires, perversity and Victorian anxieties | The British Library

Bebs
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5 Comentários em "O romantismo gótico em Castlevania"
  1. 26/09/2016

    Adoro o SotN e toda essa revitalização que o IGA e a Kojima fizeram na franquia. Se não me engano o IGA até disse que o game tinha mais história, porém achou que o povo podia se sentir cansado, só deixou o essencial então! xD

  2. 27/09/2016

    Grande clássico, um dos melhores da série.

  3. 06/12/2016

    Que profundo e belo texto! Parabéns pelo site.

  4. Frederico
    10/12/2016

    Super Castlevania IV é o melhor de todos os tempos, na minha opinião. Sei que muitas pessoas cultuam o SoTN mundo a fora, e não os critico por isso, mas o acho um jogo bastante superestimado pela mídia, embora seja, de fato, um grande jogo.

  5. João Vicente Nascimento Lins
    11/02/2017

    Essa renovação dá série Castlevania criou jogos memoráveis e com fator replay quase infinito, basta ver os jogos do GBA que são versões aprimoradas SOTN. Ótimo texto.

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