Empatia em Metal Gear: Beauty & The Beast Unit

Tags: beauty and the beast unit, hideo kojima, konami, metal gear, MGS4

Beauty and the Beast é a unidade de elite que enfrentamos em Metal Gear Solid 4, composta de quatro mulheres geralmente incluídas nas listas de piores chefes da série. As beauties são um pastiche dos bosses que as precederam (codinomes e motifs emprestados da FOXHOUND de MGS; armas derivadas do arsenal da Dead Cell de MGS2; e emoções canalizadas da Cobra Unit de MGS3) numa roupagem sensual, o que, para muitos, não passou de um fanservice preguiçoso. Bem, se comparadas às boss fights memoráveis de Snake Eater, certamente falta carisma e sobra erotização às integrantes do BB Corps.

Fanservices não costumam — nem precisam — ter outra raison d’être senão o apelo à fantasia e/ou nostalgia como um fim em si mesmo. Mas, neste caso, eu acredito que o character design insinuante serve a um propósito narrativo específico. Há algo de uncanny na sensualidade performativa das beauties, uma dissonância entre o que nos é visualmente apresentado (o desejo, the beauty) e o que fica implícito nas mecânicas e na edição dos sons (a realidade, the beast). Dissecando a anatomia dos combates, podemos traduzir o que o jogo tenta dizer usando a linguagem do fanservice

Dizem por aí que por baixo daquelas armaduras feias as B&B são umas gatas… Lindíssimas. Também dizem que cada uma delas foi traumatizada pela guerra. Severamente.

— Drebin, em MGS4

Desumanização é um tema que permeia a narrativa de Guns of The Patriots. No contexto do jogo, guerras são travadas por forças paramilitares que mais se assemelham a coletivos despersonalizados de armas humanas. O sistema criado pelos Patriots (SOP) controla os soldados conectados remotamente à sua rede via nano-máquinas injetadas na corrente sanguínea que regulam funções corporais (como a secreção de adrenalina), suprimem emoções indesejáveis (como o medo, mas também a compaixão) e ainda podem sincronizar os sentidos dos membros de uma unidade (como a Rat Patrol da Meryl) — tudo isto para garantir um desempenho mais eficiente no campo de batalha. Em troca, perde-se a autonomia individual.

Laughing Octopus, Raging Raven, Crying Wolf e Screaming Mantis personificam a faceta mais sórdida dessa realidade.

Ocupando a posição mais vulnerável (meninas pequenas e pobres) nas guerras, essas mulheres cresceram em zonas de conflito na Escandinávia, na Indonésia, na África e na América do Sul respectivamente, sofrendo abusos físicos e psicológicos que resultaram em estados severos de transtorno do estresse pós-traumático. Elas conseguiram sobreviver, mas seu martírio não teve um fim: as quatro acabaram sendo absorvidas pela indústria militar — que se sustenta reciclando o subproduto de sua própria violência: os órfãos de guerra — e transformadas em máquinas de matar movidas pela dor e pelo ódio.

Você viu aquelas crianças, não viu? Cada uma é vítima de alguma guerra em algum lugar do mundo. E elas serão ótimos soldados na próxima guerra. Inicie uma guerra, alimente suas chamas, crie vítimas… Então salve-as, treine-as… E devolva-as ao campo de batalha. É um sistema perfeitamente lógico. Neste nosso mundo, o conflito nunca acaba. Nem o nosso propósito… nossa raison d’etre.

— Big Boss, em Metal Gear 2

Enfim recrutadas por Liquid Ocelot, treinadas e reinseridas no campo de batalha em poderosas armaduras, a unidade ficou conhecida como “A Bela e A Fera” pelo fato da aparência (de Bela) ocultar as psiques deformadas pelo trauma (as Feras interiores). Todas são realmente muito bonitas, inclusive foram projetadas com base em modelos reais que estrelaram a campanha de marketing do jogo. Aqui chegamos ao ponto de maior controvérsia porque as beauties, além de fisicamente atraentes, são ostensivamente fetichizadas no jogo.

[Tudo é fetichizado em MGS4, mas isto é assunto para outro texto.]

MGS4 BB Corps (2)

Os confrontos com a B&B Unit se dão em dois estágios: beast, elas ainda armadas; e beauty, quando despidas de seus trajes mecânicos, ao que se revelam corpos esculturais embalados a vácuo em collants lustrosos que enfatizam cada curva. A princípio são boss fights típicas, mas logo progridem para algo bem diferente — e estranho. No segundo estágio, as investidas das beauties se resumem a caminhar em direção ao protagonista para tentar abraçá-lo, e quando conseguem, drenam sua energia vital.

Elas foram convencidas por Ocelot de que somente teriam paz de espírito matando Old Snake.

Sem a proteção das armaduras, as feras emergem — acuadas — de sua fragilidade exposta. Os cenários vão esmaecendo à medida que as memórias traumáticas daquelas meninas invadem a paisagem sonora na forma de alucinações auditivas; os gritos angustiados são perturbadores. Se o jogador evitar o contato físico por alguns minutos sem atacar sua oponente, ambos serão transportados para um ambiente surreal — infinitamente vazio — onde o subtexto erótico fica mais explícito.

MGS4 BB Corps (3)

Suspenso da realidade do jogo (não é possível se comunicar pelo Codec, por exemplo), imerso em lugar nenhum, Snake pode ganhar um show de dança particular (tocando uma música específica no iPod) ou equipar sua câmera para fotografar as beldades em poses sensuais, pois no paraíso onírico as feras amansadas obedecem prontamente à lente perscrutadora. Por três minutos, livre de julgamentos ou interrupções, o jogador pode escolher atacar ou extravasar a fantasia clicando-as de diversos ângulos enquanto ouve uma melodia suave acompanhada por sons de gemidos e respiração ofegante, que evocam atividade sexual.

Durante esse interlúdio fotográfico, o jogo não só permite como induz o jogador a objetificar ativamente as personagens. No entanto, é um erotismo tão desconexo da realidade áspera do confronto que o vazio do cenário é preenchido com sensações conflitantes: desejo e repulsa, excitação e indiferença, prazer e culpa.

MGS4 BB Corps (4)

Eu não desconsidero quem acha essa objetificação (aparentemente gratuita) incoerente com a mensagem sobre traumas de guerra, mas ofereço outra perspectiva do que ela representa no contexto do jogo baseada numa opinião impopular que venho cultivando há algum tempo: a de que Guns of The Patriots é um companheiro espiritual de Sons of Liberty. Ambos são sobre reencontrar o seu lugar e reivindicar a sua humanidade num mundo que tenta, de todas as maneiras, instrumentalizar a sua existência; e ambos são experiências de jogo construídas em camadas que, paradoxalmente, se complementam e se contrapõem.

No nível superficial, entretenimento juvenil: robôs gigantes, lutas épicas, mulheres gostosas e piadas de cocô (para dar uma boa ridicularizada, caso você esteja levando tudo muito a sério). Abaixo da superfície, para o jogador mais atento às sutilezas, a narrativa satiriza a si mesma e aos estereótipos do gênero.

Porque Metal Gear nunca é somente sobre problemas sociopolíticos distantes da realidade de quem está sentado no conforto de seu sofá jogando videogame. A série usa a interatividade da mídia para examinar quem a consome, trabalhando com as idiossincrasias do público-alvo ao mesmo tempo em que investiga de dentro para fora a cultura dos jogos de guerra.

MGS4 BB Corps (5)

O que achamos extraordinário sobre Metal Gear, entretanto, é a forma como a série critica o poder imperial de dentro da cultura da “masculinidade militarizada” dos games mainstream. Ela oferece uma possibilidade subversiva mesmo permanecendo dentro de um nicho cultural bem próximo ao coração do complexo militar industrial americano – o nicho do gamer “hard core” consumidor fiel de jogos de guerra e espionagem. Metal Gear certamente ocupa esta posição por permitir ao jogador tanto desfrutar da ação quanto pensar sobre a política. Mas o que distingue Metal Gear de outros jogos de ação é a maneira como articula e amplifica as esquizofrenias da masculinidade do guerreiro – as tensões entre o ofício mortal e o campo de batalha automatizado, entre a autonomia do soldado e a subjetividade fabricada que a batalha demanda, entre a lealdade e os sistemas mentirosos a que esta serve; e também, em sua reflexão sobre a prática de jogar, entre o prazer de brincar de guerra e o horror do sistema no qual esta brincadeira está implicada.

— Trecho de Sneaking Mission: Late Imperial America and Metal Gear Solid, quinto capítulo do livro Utopic Dreams and Apocalyptic Fantasies; tradução livre.

MGS4 BB Corps (6)

Não é por acaso que fantasias de poder costumam ter algum teor sexual.

Partindo do pressuposto freudiano de que agressividade e sexualidade são pulsões ligadas ao desejo de dominação (autoafirmação) do Id, o “eu” primitivo, hiper-violência e objetificação sexual seriam suas manifestações negativas extremas, que podem ser canalizadas na ficção em forma de catarse.

A fetichização da unidade Beauty and The Beast explora o componente sexual da fantasia de poder em Guns of The Patriots, refletindo o tema da desumanização na maneira como as beauties podem ter sua agência reduzida de bosses ferozes a objetos passivos de desejo quando estão mais vulneráveis. Fica a questão: ao tirar proveito da fragilidade das mulheres que está prestes a eliminar em troca de prazer momentâneo, o quão diferente o Snake é dos militares que invadiram suas vilas e as subjugaram anteriormente?

Utilizar métodos não-letais (como a tranquilizer gun) não ameniza a culpa do velho soldado, de qualquer jeito as beauties estão fadadas à morte, pois seus corpos não sobrevivem muito tempo fora das armaduras. Há um tom irônico na voz do Drebin quando ele diz que o Snake deveria se orgulhar por tê-las libertado do sofrimento: “lutar contra você limpou a alma delas”.

MGS4 BB Corps (7)

Flashbacks emocionais são regressões repentinas e muitas vezes prolongadas às circunstâncias aterrorizantes da infância. São tipicamente episódios intensos e confusos de medo e/ou desespero – ou reações dolorosas e/ou enraivecidas a este medo e desespero.

— Trecho de Flashback Management in Treatment of Complex PTSD, do terapeuta americano Pete Walker.

Quando estão prestes a morrer por métodos letais, as beauties têm um colapso nervoso excruciante: esganiçam, se contorcem e se comprimem — a dor psicológica somatiza no corpo — e então regridem à posição fetal. A cena é extremamente desconfortável, um lembrete final da existência cruel dessas mulheres e do nosso papel em sua tragédia. Com ou sem intenção, nós contribuímos para privá-las do resquício de dignidade que ainda tinham.

MGS4 BB Corps (8)

Em última análise, as boss fights são estruturadas como um exercício de percepção. O visual, os sons e as mecânicas criam impressões distintas do que o jogo nos permite fazer, do que desejamos fazer e do que devemos fazer — e cabe a cada um lidar com este dilema, porque o jogo não julga nem decide por você. No início do texto, eu propus que Guns of The Patriots tenta dizer alguma coisa “usando a linguagem do fanservice”; não acho que ele queira dar respostas, mas instigar perguntas.

Logo antes de entrar no estágio beauty, você ouviu direito o desabafo doloroso das beauties sobre seus passados trágicos? Ou foi difícil não se distrair com os close-ups estratégicos da câmera em cima delas? Os ruídos de guerra e gritos desesperados que ecoam enquanto elas tentam abraçar o Snake deixaram a fantasia um pouco mais agridoce? Ah, não se preocupe se você se perdeu: o Drebin fará questão de contar em detalhes as coisas tenebrosas pelas quais cada uma passou. Aliás, ouvir as histórias sofridas dessas mulheres te levou a repensar suas ações ou inspirou alguma reflexão?

Beauty and The Beast Unit são um teste Voight-Kampff*.

MGS4 BB Corps (9)

Perto do final, quando Snake está indo destruir o núcleo do sistema de inteligências artificiais dos Patriots assim que acaba de ouvir a última história, Drebin diz que “this time you get to make up the ending” — desta vez você pode criar o final. Há sempre uma nova chance de trocar a apatia (vide imagem acima) pela empatia.

*

As boss fights de MGS4 não são as minhas favoritas da série, mas estão entre as que mais me marcaram. Eu gosto de interpretá-las como um convite para se pensar a empatia não no sentido daquela abstração de se projetar no outro, e sim como uma ação concreta de foco: enxergar o outro sem a interferência do “eu”, exercitando o tipo de atenção que demanda não só compaixão, mas disciplina mental. O olhar de uma pessoa é meio que naturalmente calibrado para dar zoom no que lhe interessa desfocando todo o resto, e nem sempre é fácil, quando necessário, direcionarmos o foco para além do que queremos ver. Porém, vale bem o esforço, pois do contrário nosso campo de visão vai se estreitando sem a gente perceber e deixando a empatia cada vez mais míope.

MGS4 BB Corps (10)

Não limitado apenas à série Metal Gear, mas para todos os jogos que eu crio… Não quero que as pessoas os joguem apenas por diversão, ou porque não têm mais nada para fazer. Quero que os jogadores encontrem algo mais, que enriqueçam suas vidas através dos jogos.

— Hideo Kojima, um zoeiro idealista (link)

 


 

NOTAS

— Em Blade Runner (ou no original de K. Dick), o Voight-Kampff é um teste de empatia para diferenciar humanos de replicantes (andróides).

— Quando as Beauties morrem, acontece uma chuva de penas ou pétalas brancas que, a meu ver, remetem diretamente à cena da morte da The Boss.

— O livro que contém o artigo acadêmico Sneaking Mission: Late Imperial America and Metal Gear Solid, que linkei no texto, é broxantemente caro. A versão mais barata que encontrei, em e-book na Amazon, é 90 fucking dólares. Mas, caso alguém se interesse, dá para ler uma boa parte no preview (em inglês) do Google Books.

A trilha que eu estava ouvindo enquanto finalizava este texto.

Metal Gear / Solid Snake: Music Compilation of Hideo Kojima / Red Disc

Vamos dedicar um momento de apreciação para um fanservice raiz: Kaz sarado bronzeado de sunguinha na praia. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Bebs
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5 Comentários em "Empatia em Metal Gear: Beauty & The Beast Unit"
  1. 15/04/2016

    Belo texto. Eu joguei MGS4, mas não fiz essas ações da câmera e do abraço. Sou um desastre nesse quesito de explorar possibilidades. Eu gostei muito dessas bosses, tirando o fato de que elas são um tipo de reprise de chefes clássicos da série. Sem dúvida, os bosses de Snake Eater ainda figuram como alguns dos melhores. A batalha final ainda ecoa nos meus polegares até hoje…

    • Bebs
      16/04/2016

      Também sempre gostei das boss fights das B&B. =)

  2. Celso Aparecido Twitter @CelsoAp
    25/04/2016

    Eu estou impressionado Rebeca, você tem um senso crítico bem apurado. Eu também joguei e terminei o MGS4, que está no meu top 5 de jogos favoritos, e devo admitir que eu senti um certo desconforto quando eu estava tendo que lidar com as moças da B&B Unit na forma beauty por causa dos sons horríveis de gritos desesperados e tiros que refletem bem a realidade de uma guerra, elas ficavam envoltas eu uma aura tenebrosa e muito carregada, nesses momentos eu só queria que tudo terminasse o mais rápido possível. E Rebeca, eu assisti um filme muito bom do Netflix com o Idris Elba, o nome do filme é Beasts of No Nation. Esse filme mostra em um país do continente africano todo o horror que pode ser causado por uma guerra e sem nenhum tipo de glamour do cinema, sem heróis. Beasts of No Nation também mostra o drama vivido por um menino que é forçado a se tornar um soldado durante a guerra civil que matou quase toda a família dele. O menino é treinado pelo comandante que é interpretado pelo Idris Elba e na minha opinião esse comandante é o papel mais marcante do Idris Elba. Rebeca, o que eu escrevi aqui sobre esse filme fez com que você lembrasse de alguém do Metal Gear? E esse foi mais um motivo que despertou meu interesse por esse filme. Eu super indico, mas antes de assistir esse filme lembre-se: O terror da guerra é repulsivo.

  3. helinux
    06/05/2016

    atualmente na tv é mostrada muito crianças e mulheres chorando,,,infelizmente países vizinhos não querem muito ajudar,,,fico triste com isso…particularmente não gosto muito de ver crianças maltratadas tanto em games e na realidade em que vivemos!!!!!triste isso!!! nos games a mulher é mostrada de uma forma mais agressiva, forte e sensual,,,bom,,,se a pornografia fosse liberada de vez,,,o video game seria sensurado por que muitas crianças e famílias jogam,,,,já foi o tempo em que video game era de criança,,, hoje em dia tudo é mais hardcore mesmo,,,, o importane é jogar e tentar esquecer desse mundo violento em que vivemos,,,,

  4. helinux
    06/05/2016

    tv é mostrada guerras que não acabam mais e é mostrada muito crianças e mulheres chorando,,, a tv só mostra o que realmente é permitido em termos de censura,,,se mostra se toda a crueldade que paira ali,,,todos ficariam mais chocado ainda,,,,viraria um show de horrores que muitas vezes a mídia só quer mostrar para ter audiência,,,triste isso!!!! valeu

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