Empatia em Metal Gear: Beauty & The Beast Unit

Tags: beauty and the beast unit, empatia, hideo kojima, konami, Metal Gear Solid, mgs, MGS4

[Contém SPOILERS de MGS4]

Beauty and the Beast é a unidade de elite que enfrentamos em Metal Gear Solid 4, composta de quatro mulheres que costumam figurar na maioria das listas de piores chefes da série. Comparadas às boss fights memoráveis da Cobra Unit de MGS3, certamente falta carisma e sobra erotização às integrantes do BB Corps.

Contudo, pois quase nada é totalmente gratuito em Metal Gear, acredito que há um propósito específico por trás deste character design apelativo. Precisamos analisá-las sob a luz do que é discutido no jogo para encontrar sentido além do fanservice.

“They are humans that have been transformed by battle. They are the ultimate casualties of war.” Kojima, numa entrevista sobre MGS4

Desumanização é tema que permeia toda a narrativa em MGS4. No contexto do jogo, guerras são travadas por forças paramilitares que mais se assemelham a coletivos despersonalizados de armas humanas. O sistema criado pelos Patriots (SOP) instrumentaliza e controla os soldados ligados a ele pelas nanomáquinas implantadas em seus corpos, tecnologia que garante alto desempenho no campo de batalha em troca da autonomia individual.

Mulheres ocupam a posição mais fragilizada nas guerras, e Laughing Octopus, Raging Raven, Crying Wolf e Screaming Mantis personificam a faceta sórdida dessa realidade. Ainda meninas crescendo em zonas de conflito, sofreram vários abusos que resultaram em estados severos de transtorno de estresse pós-traumático. Desamparadas e psiquicamente destruídas, logo foram absorvidas pela indústria militar que se sustenta reciclando o subproduto de sua própria violência — órfãos de guerra, que deveriam receber proteção, acabam transformados em máquinas de matar movidas pela dor e pelo ódio.

“Você viu aquelas crianças, não viu? Cada uma é vítima de alguma guerra em algum lugar do mundo. E elas serão ótimos soldados na próxima guerra. Inicie uma guerra, alimente suas chamas, crie vítimas… Então salve-as, treine-as… E devolva-as ao campo de batalha. É um sistema perfeitamente lógico. Neste nosso mundo, o conflito nunca acaba. Nem o nosso propósito… nossa raison d’etre.” – Big Boss, em Metal Gear 2

Reinseridas no campo de batalha, a unidade ficou conhecida como “A Bela e A Fera” porque a aparência dessas mulheres esconde o interior corrompido pelo trauma. Todas são muito belas, de fato, inclusive foram modeladas com base em modelos reais que estrelaram a campanha de marketing. Aqui, chegamos ao ponto controverso: além de fisicamente atraentes, as Beauties são deliberadamente fetichizadas no jogo. (Spoiler: tudo é fetichizado em MGS4.)

MGS4 BB Corps (2)

As boss fights da BB Corps se dão em dois estágios, “beast”, com elas armadas, e “beauty”, quando conseguimos quebrar as armaduras, ao que se revelam corpos esculturais embalados a vácuo em trajes lustrosos que enfatizam cada curva. Curiosamente, a única coisa que elas fazem na forma beauty é caminhar em direção ao protagonista para tentar abraçá-lo.

A energia do Snake é drenada quando conseguem agarrar, mas se evitá-las por alguns minutos, sem atacar, ambos serão transportados para um ambiente surreal onde o subtexto erótico fica explícito.

MGS4 BB Corps (3)

Suspenso da realidade (não é possível se comunicar no Codec, por exemplo), imerso no vazio branco infinito que parece um estado de sonho, Snake pode equipar a câmera para fotografar as beldades em poses sensuais, ou tocar uma música pelo iPod para fazê-las dançar. Antes guerreiras ferozes, elas ficam inofensivas e complacentes com a lente perscrutadora. Perdem a agência, tornam-se zumbis obedientes.

Por três minutos, livre de julgamentos ou interrupções, o jogador pode extravasar a fantasia tirando fotos de vários ângulos enquanto ouve uma melodia suave acompanhada de sons de gemidos e respiração ofegante, claramente feita para sugerir atividade sexual.

Durante toda a luta, mas principalmente nesse interlúdio fotográfico, o jogo lança um olhar objetificante sobre as Beauties para atiçar o jogador. O objetivo não podia ser mais nítido: instigar o metafórico male gaze.

MGS4 BB Corps (4)

Muitos apontam que o fato das personagens serem “desnecessariamente erotizadas” esvazia a mensagem que o jogo tenta transmitir sobre guerra e estresse pós-traumático. Só que há uma pegadinha na abordagem do Kojima. Assim como em MGS2, a experiência de MGS4 é construída em camadas que, paradoxalmente, se complementam e se opõem.

No nível superficial, entretenimento juvenil: robôs gigantes, lutas épicas, mulheres gostosas e piadas de cocô (para dar uma boa ridicularizada, caso você esteja levando tudo muito a sério); abaixo da superfície, para o jogador mais atento às sutilezas, a narrativa satiriza e questiona a si mesma e aos estereótipos do gênero de ação.

Porque os comentários do Kojima nunca são apenas sobre problemas sociopolíticos distantes da realidade de quem está sentado no conforto do seu sofá jogando videogame. Ele também usa a interatividade da mídia para examinar quem a consome. Desta forma, a série Metal Gear consegue operar dentro da lógica mainstream e das idiossincrasias do público-alvo, enquanto simultaneamente critica a cultura em torno dos jogos de guerra.

MGS4 BB Corps (5)

“O que achamos extraordinário sobre Metal Gear, entretanto, é a forma como a série critica o poder imperial de dentro da cultura da “masculinidade militarizada” dos games mainstream. Ela oferece uma possibilidade subversiva mesmo permanecendo dentro de um nicho cultural bem próximo ao coração do complexo militar industrial americano – o nicho do gamer “hard core” consumidor fiel de jogos de guerra e espionagem. Metal Gear certamente ocupa esta posição por permitir ao jogador tanto desfrutar da ação quanto pensar sobre a política. Mas o que distingue Metal Gear de outros jogos de ação é a maneira como articula e amplifica as esquizofrenias da masculinidade do guerreiro – as tensões entre o ofício mortal e o campo de batalha automatizado, entre a autonomia do soldado e a subjetividade fabricada que a batalha demanda, entre a lealdade e os sistemas mentirosos a que esta serve; e também, em sua reflexão sobre a prática de jogar, entre o prazer de brincar de guerra e o horror do sistema no qual esta brincadeira está implicada.” – Trecho de Sneaking Mission: Late Imperial America and Metal Gear Solid, quinto capítulo do livro Utopic Dreams and Apocalyptic Fantasies; tradução livre.

MGS4 BB Corps (6)

Considerando que um dos objetivos da obra do Kojima é questionar as fantasias de poder, a fetichização da Beauty and The Beast Unit serve para explorar o componente sexual dessas fantasias. A maneira como elas são erotizadas no confronto, depois friamente descartadas na derrota, nos chama à reflexão:

Ao aproveitar-se do momento em que estão mais vulneráveis para fetichizar as mulheres que está prestes a eliminar, o quão diferente o Snake é dos militares que invadiram suas vilas e as subjugaram anteriormente? O quão difícil é, para nós, escolhermos entre tirar proveito de uma situação de vulnerabilidade ou respeitarmos a humanidade do outro?

Fetichizar o corpo de uma pessoa é reduzi-la a objeto de desejo, abstrair sua subjetividade. Mesmo sem intenção maldosa, personagem/jogador contribuem para privar essas mulheres do resto de dignidade que ainda tinham.

Utilizar métodos não-letais (como a tranquilizer gun) não ameniza a culpa do velho soldado, de qualquer jeito as Beauties estão fadadas à morte, seus corpos só sobrevivem alguns minutos fora das armaduras. Há um tom irônico na voz do Drebin quando ele diz que o Snake deveria se sentir orgulhoso por tê-las, enfim, libertado do sofrimento (“lutar contra você limpou a alma delas”). Como todas são de etnias não norte-americanas, é improvável que isto não seja uma alfinetada no complexo de white savior comum às narrativas de guerra.

Antes de morrer elas têm um colapso nervoso, são tomadas por flashbacks emocionais, soltam um grito excruciante e regridem à posição fetal.

MGS4 BB Corps (7)

“Flashbacks emocionais são regressões repentinas e muitas vezes prolongadas às circunstâncias aterrorizantes da infância. São tipicamente episódios intensos e confusos de medo e/ou desespero – ou reações dolorosas e/ou enraivecidas a este medo e desespero.” – Trecho do texto Flashback Management in Treatment of Complex PTSD, do terapeuta americano Pete Walker.

Para a psicanálise freudiana, agressividade e sexualidade são pulsões primitivas da psique ligadas ao desejo de dominação (auto-afirmação). Um superego (nossa bússola moral) saudável controla instintos narcísicos destrutivos. Do contrário, a tendência é vivermos autocentrados, tentando sempre impor nossas próprias vontades em detrimento do outro. (A raiz de todas as guerras, basicamente.)

“O sadismo consiste em prática de violência, exercício de poder tendo uma outra pessoa como objeto.” – Trecho de Freud (1914-1916) Ensaios de Metapsicologia e Outros Textos

O universo hiperviolento e moralmente ambíguo das guerras, reais ou ficcionais, exacerba tais pulsões. Não à toa, fantasias de poder geralmente são carregadas de teor sexual.

 

MGS4 BB Corps (8)

“Dizem por aí que por baixo daquelas armaduras feias as B&B são umas gatas… Lindíssimas. Também dizem que cada uma delas foi traumatizada pela guerra. Severamente.” – Drebin, em MGS4

Voltando às lutas, a forma como são estruturadas, o contraste entre os elementos eróticos e dramáticos, é um exercício de percepção.

Logo antes de entrar no estágio beauty, você prestou atenção no que as B&B falam (de uma maneira extremamente desconfortável e dolorosa) sobre suas tragédias, no desabafo sobre o medo paralisante que sentiam? Ou estava distraído demais enquanto a câmera passeava pelos corpos delas? E os ruídos de guerra e gritos desesperados que ecoam enquanto elas tentam abraçar o Snake, conseguiram te incomodar? Deixaram sua fantasia um pouco mais agridoce?

Para piorar, no final de cada combate, Drebin faz questão de contar em detalhes os traumas que elas viveram desde a infância. São histórias bastante deprimentes, pesadas mesmo, que quebram abruptamente o clima de vitória.

Após objetificá-las duplamente, usando violência para abatê-las como meros instrumentos de guerra e/ou tratando-as como fetiche sexual no modo de fotografia, você sentiu compaixão e repensou seus atos ouvindo sobre os passados tristes dessas mulheres? Ou, mesmo diante do sofrimento, só conseguiu focar na sensualidade delas?

Beauty and The Beast Unit são um teste Voight-Kampff*.

MGS4 BB Corps (9)

Perto do final, quando Snake está indo destruir o núcleo do sistema de inteligências artificiais dos Patriots assim que acaba de ouvir a última história das B&B, Drebin diz que “this time you get to make up the ending” (desta vez você pode criar o final).

Depois de tudo o que vivenciou, o soldado pôde usar o que aprendeu para escolher uma vida diferente, livre da violência que o tornava apático (vide imagem acima) e infeliz. O jogador, por sua vez, pode usar a experiência para enxergar-se sob outra perspectiva e escolher levar uma vida mais empática e atenta às formas (muitas vezes sutis) com que desumanizamos as pessoas.

MGS4 BB Corps (10)

“Não limitado apenas à série Metal Gear, mas para todos os jogos que eu crio… Não quero que as pessoas os joguem apenas por diversão, ou porque não têm mais nada para fazer. Quero que os jogadores encontrem algo mais, que enriqueçam suas vidas através dos jogos.” — Hideo Kojima, um zoeiro idealista (link)

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NOTAS:

— Em Blade Runner (ou no original de K. Dick), o Voight-Kampff é um teste de empatia para identificar se o indivíduo é um humano de verdade, ou um replicante (andróide) tentando se passar por humano.

— Quando as Beauties morrem, acontece uma chuva de penas ou pétalas brancas que, a meu ver, remetem diretamente à cena da morte da The Boss. Duvido que isto não seja proposital, pois o sacrifício da Boss foi a maior lição de empatia em Metal Gear. E será o tema do próximo texto desta série.

— O livro que contém o artigo acadêmico Sneaking Mission: Late Imperial America and Metal Gear Solid, que linkei no texto, é broxantemente caro. A versão mais barata que encontrei, em e-book na Amazon, é 90 fucking dólares. Mas, caso alguém se interesse, dá para ler uma boa parte neste preview (em inglês, não achei tradução) —> no Google Books.

— Um texto interessante sobre o complexo de white savior: The White-Saviour Industrial Complex

A trilha que eu estava ouvindo enquanto finalizava este texto.

Metal Gear / Solid Snake: Music Compilation of Hideo Kojima / Red Disc

 

Confira também: Empatia em Metal Gear: Otacon

Bebs
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5 Comentários em "Empatia em Metal Gear: Beauty & The Beast Unit"
  1. 15/04/2016

    Belo texto. Eu joguei MGS4, mas não fiz essas ações da câmera e do abraço. Sou um desastre nesse quesito de explorar possibilidades. Eu gostei muito dessas bosses, tirando o fato de que elas são um tipo de reprise de chefes clássicos da série. Sem dúvida, os bosses de Snake Eater ainda figuram como alguns dos melhores. A batalha final ainda ecoa nos meus polegares até hoje…

    • Bebs
      16/04/2016

      Também sempre gostei das boss fights das B&B. =)

  2. Celso Aparecido Twitter @CelsoAp
    25/04/2016

    Eu estou impressionado Rebeca, você tem um senso crítico bem apurado. Eu também joguei e terminei o MGS4, que está no meu top 5 de jogos favoritos, e devo admitir que eu senti um certo desconforto quando eu estava tendo que lidar com as moças da B&B Unit na forma beauty por causa dos sons horríveis de gritos desesperados e tiros que refletem bem a realidade de uma guerra, elas ficavam envoltas eu uma aura tenebrosa e muito carregada, nesses momentos eu só queria que tudo terminasse o mais rápido possível. E Rebeca, eu assisti um filme muito bom do Netflix com o Idris Elba, o nome do filme é Beasts of No Nation. Esse filme mostra em um país do continente africano todo o horror que pode ser causado por uma guerra e sem nenhum tipo de glamour do cinema, sem heróis. Beasts of No Nation também mostra o drama vivido por um menino que é forçado a se tornar um soldado durante a guerra civil que matou quase toda a família dele. O menino é treinado pelo comandante que é interpretado pelo Idris Elba e na minha opinião esse comandante é o papel mais marcante do Idris Elba. Rebeca, o que eu escrevi aqui sobre esse filme fez com que você lembrasse de alguém do Metal Gear? E esse foi mais um motivo que despertou meu interesse por esse filme. Eu super indico, mas antes de assistir esse filme lembre-se: O terror da guerra é repulsivo.

  3. helinux
    06/05/2016

    atualmente na tv é mostrada muito crianças e mulheres chorando,,,infelizmente países vizinhos não querem muito ajudar,,,fico triste com isso…particularmente não gosto muito de ver crianças maltratadas tanto em games e na realidade em que vivemos!!!!!triste isso!!! nos games a mulher é mostrada de uma forma mais agressiva, forte e sensual,,,bom,,,se a pornografia fosse liberada de vez,,,o video game seria sensurado por que muitas crianças e famílias jogam,,,,já foi o tempo em que video game era de criança,,, hoje em dia tudo é mais hardcore mesmo,,,, o importane é jogar e tentar esquecer desse mundo violento em que vivemos,,,,

  4. helinux
    06/05/2016

    tv é mostrada guerras que não acabam mais e é mostrada muito crianças e mulheres chorando,,, a tv só mostra o que realmente é permitido em termos de censura,,,se mostra se toda a crueldade que paira ali,,,todos ficariam mais chocado ainda,,,,viraria um show de horrores que muitas vezes a mídia só quer mostrar para ter audiência,,,triste isso!!!! valeu

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